les Voyageurs du Rêve

Auteur Sujet: Pavillon noir : La création du pirate  (Lu 12374 fois)

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Pavillon noir : La création du pirate
« le: 05 juin 2021, 13:40:30 »
Resume? de la creation de personnage

etape 1 : idee generale.
Commencez par poser les bases de votre futur personnage : origines, metier, etc.

]etape 2 : Caracteristiques.
Vous disposez de 45 points ?  repartir entre vos 9 Caracteristiques, avec un minimum de 3 et un maximum de 7. Le niveau minimum de la Caracteristique Resistance est de 5.

]etape 3 : origines.
Choisissez le peuple d origine de votre personnage. Si votre personnage est d origine indienne ou africaine, toutes ses Competences culturelles commencent au niveau 2. Choisissez egalement une origine sociale pour votre personnage. Choisissez alors 5 Competences dans la liste fournie ?  chaque fois (vous avez accès ?  toutes les Competences generales et les seules Competences de metier indiquees). Ces Competences debutent au niveau 2.

]etape 4 : événements de la jeunesse.
Choisissez deux événements, un pour l’enfance, l’autre pour l’adolescence de votre personnage. Choisissez alors 5 Compétences dans la liste fournie ?  chaque fois (vous avez accès ?  toutes les Compétences générales et les seules Compétences de métier indiquées). Ces Compétences débutent au niveau 1.

]etape 5 : métier initial.
Choisissez le métier ou l’activité d’origine de votre personnage. Augmentez d’un point une Caractéristique inférieure ?  8, ?  choisir parmi les deux proposées. Vous disposez de 12 points ?  répartir dans les Compétences indiquées, avec un niveau maximum de 3 par Compétence. S’il vous reste des points, conservez-les, ils serviront lors de l’étape 7.

]etape 6 : Avantages et Faiblesses (optionnel).
Choisissez jusqu’?  5 Avantages et 5 Faiblesses pour personnaliser votre personnage en échange de Points de Compétences (PC).

]etape 7 : personnalisation des Compétences. Vous disposez de 10 Points de Compétences + Faiblesses – Avantages (+ les points restant de l’étape 5) pour améliorer vos Compétences
(jusqu’au niveau 3 maximum, et pas plus d’un niveau par Compétence).

]etape 8 (optionnelle) : le souffle de vie. Déterminez l’histoire de votre personnage, son caractère, ses motivations, etc.

]etape 9 : la touche finale. Déterminez les Caractéristiques secondaires de votre personnage, son équipement de départ…


Description des Caractéristiques
Les Caractéristiques représentent les facultés innées de votre personnage, ses aptitudes naturelles.

Adresse (Adr.). L’Adresse représente l’agilité et l’habileté du personnage. Une personne agile peut effectuer des acrobaties et monter dans la mature sans risquer de tomber. L’Adresse décrit aussi la précision de ses gestes, qui est essentielle en combat quelle que soit l’arme utilisée. Des mouvements bien controlés offrent aussi au personnage un équilibre parfait.

Force (For.). La Force ne mesure pas seulement la puissance physique de votre personnage, mais aussi sa capacité ?  l’utiliser ?  bon escient. Un marin fort peut pousser un canon, renverser un chariot, mais aussi infliger des dégats considérables ?  ses adversaires. De meme, un individu puissamment bati peut faire reculer un adversaire en l’intimidant simplement par sa carrure !

Résistance (Rés). La Résistance d’un personnage le protège contre les agressions extérieures. Un personnage résistant survivra plus facilement aux maladies, aux poisons, mais aussi aux efforts violents et aux blessures reçues en combat. Ainsi, une Résistance trop faible n’est absolument pas recommandée ?  un personnage amené ?  se battre souvent !Avec une valeur aussi faible, la première maladie venue peut aussi mettre un terme rapide ?  sa carrière.

Adaptabilité (Ada.). L’Adaptabilité représente la faculté d’adaptation d’un personnage, lui permettant de prendre des décisions rapides et de s’adapter sans peine ?  n’importe quel environnement. Ses réflexes et sa rapidité dépendent aussi de cette Caractéristique. L’Adaptabilité détermine ainsi l’initiative au cours d’un combat, ce qui n’est pas un mince avantage
vu la puissance des armes ?  feu…

Érudition (Éru.). L’Érudition rend compte de la qualité de l’éducation dont un personnage a bénéficié au cours de sa jeunesse. Elle reflète aussi sa facilité ?  assimiler de nouvelles informations et ?  utiliser efficacement ses connaissances. Cette Caractéristique ne représente pas vraiment l’intelligence d’un personnage, qui correspond plutot a l’Adaptabilité, et reste de toute façon une caractéristique du joueur plutot que de son personnage. L’Érudition est une Caractéristique essentielle pour un capitaine, qui doit établir une stratégie en tenant compte de toutes les informations qu’il possède et en prévoyant ce qu’il ne connait pas.

Perception (Per.). La Perception représente l’acuité des sens et la perspicacité d’un personnage. Un bon score de Perception est le signe de sens aiguisés et d’un esprit toujours en alerte. Le personnage pourra par exemple remarquer des incohérences dans un discours, déduire d’après les bruits qu’il entend qu’il est suivi par quelqu’un qui veut rester caché, etc. Les facultés de perception sont ainsi essentielles pour un quartier-maitre, qui doit rester ?  l’écoute des hommes d’équipage, ou pour la vigie, toujours ?  l’affut d’une voile ou d’une c�?  l’horizon.

Charisme (Cha.). Le Charisme décrit l’influence que peut avoir un personnage sur les personnes qu’il rencontre. Cela peut se manifester de différentes manières. Un bon Charisme peut ainsi etre le signe d’une apparence physique agréable, mais un personnage charismatique peut aussi etre doué d’un magnétisme très important, lui permettant d’attirer naturellement l’attention et l’affection des gens. Enfin, une personne peut etre tout ?  fait laide et détestable, comme Edward Teach, mais susciter une peur bleue chez ses ennemis et une loyauté indéfectible ?  son équipage. Le Charisme est donc absolument essentiel pour les fonctions faisant appel au charme ou aux capacités de commandement. Les capitaines et les quartiers-maitres doivent donc tout particulièrement etre des personnages charismatiques pour jouer correctement leur role ?  bord.

Expression (Exp.). L’Expression d’un personnage lui permet de parler avec clarté et esprit. Un bon score peut aussi bien caractériser un doux poète qu’un féroce manipulateur. Une telle personne est redoutée pour sa facilité ?  convaincre et ?  tourner les autres en ridicule. La vérité apparait pour un grand manipulateur comme une idée éphémère qu’il est facile de mettre de son coté. Il se heurtera parfois aux croyances profondes des gens, qui sont difficiles ?  contredire, mais pourra aussi jouer sur des aspects plus rationnels. Tout comme le Charisme, l’Expression est essentielle pour toute personne qui désire accéder ?  un poste de commandement, en particulier ceux de second, canonnier et maitre d’équipage.

Pouvoir (Pou.). Seuls les adeptes de la magie semblent etre capables d’interagir avec les forces surnaturelles… C’est loin d’etre exact, car les esprits et les dieux ont une influence très forte sur les gens et le monde. Tout ce qui est attribué au hasard est en fait le fruit de leurs actions subtiles. Ainsi, échapper aux boulets lachés par une bordée ennemie est un cadeau des esprits ou des dieux… Le Pouvoir représente donc l’ame du personnage, sa force mentale et les relations qu’il entretient avec son (ou ses) dieu(x) et le « monde invisible ». Les personnes ayant fait l’objet d’une malédiction peuvent s’attendre ?  attirer tous les malheurs du monde, alors que les protégés des esprits ne craignent pas grand-chose. Le Pouvoir détermine donc la Chance du personnage, qui prend en compte tous les événements liés au hasard susceptibles de l’affecter.

Niveaux des Caractéristiques

Les Caractéristiques s’échelonnent de 2 ?  8 pour les etres humains, 5 représentant un score moyen :
2 : Handicapé.
3 : Faible.
4 : Médiocre.
5 : Moyen.
6 : Bon.
7 : Excellent.
8 : Exceptionnel.
Au-del?  : Légendaire


« Modifié: 27 mars 2022, 11:59:42 par Baaleinus »

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Re : Pavillon noir : La création du pirate
« Réponse #1 le: 05 juin 2021, 14:07:57 »
Competences

Les Competences representent les differentes aptitudes et connaissances d un personnage, apprises au cours de sa vie et en perpetuelle evolution. Elles dependent fortement de son passe, et en particulier de sa profession. Ainsi, un capitaine devra montrer d excellentes dispositions pour la navigation et le commandement, tandis qu un gabier (marin experimente) sera plus doue pour l acrobatie et l escalade ou un bretteur pour l escrime.
Types de Competences Les competences peuvent etre de trois types differents :
Les Competences generales peuvent etre utilisees par tout le monde. Meme sans les maitriser pleinement, un personnage a des chances raisonnables de reussir les actions qui y font appel.
Les Competences de commandement sont des Competences generales qui revetent une importance capitale dans Pavillon Noir. Elles permettent ?  un personnage de tirer le meilleur parti des hommes places sous son commandement. Ainsi, si un officier ne poss ede que de mediocres Competences de commandement, les capacites du groupe entier seront reduites. De meme, plus le poste comportera de responsabilites, et plus les Competences de commandement seront nombreuses. Dans la liste, les Competences de commandement sont identifiees par l abreviation « CC ».
Les Competences de metier sont liees ?  certaines professions, et sont de fait plus difficiles d acc es. Les chances de succ es d un neophyte utilisant ces Competences sont tr es faibles. Dans la liste des Competences, elles sont signalees par un •.

Liste des Competences courantes
Voici une description rapide de toutes les Competences de Pavillon Noir, qui couvrent ?  peu pr es toutes les actions que peut accomplir un personnage au cours d une aventure. Une description plus detaillee des Competences se trouve page 55.
Niveaux des Competences
La valeur d une competence varie entre 0 et 5, le plus souvent, mais atteint chez des pirates et flibustiers legendaires, comme Roberts ou Morgan, des valeurs de 6, voire 7. Au debut de ses aventures, votre personnage n aura aucune Competence superieure ?  3. Ce n est que par l experience qu il pourra esperer atteindre des valeurs plus elevees.

0 : Parfait profane
1 : Novice
2 : Apprenti
3 : Professionnel
4 : Expert
5 : Maître
6 : Legende vivante. Quelques pirates entres dans l histoire auraient, dit-on, atteint des valeurs de 6, voire 7,
dans certaines Competences…

Competences de connaissances :
Balistique• (CC). Science de la trajectoire des projectiles.
Cartographie•. Tracer et retoucher des cartes.
Commerce. Notions d economie, connaissance des routes commerciales.
Connaissance specialisee (…). Connaissance d un domaine particulier, par exemple Anatomie•, Droit•, Geographie, Histoire, Occultisme•…
Herboristerie•. Preparation de rem edes, drogues ou poisons ?  partir de plantes.
Ingenierie navale•. Conception, realisation et modification de navires.
Intendance•. Tenir des comptes ?  jour, savoir conserver la nourriture.
Lire/Écrire•. Savoir lire et ecrire.
Medecine•. Connaissance des maladies et des soins appropries.
Religion (…). Connaissances des dogmes et des rites d une religion.
Sciences•. Connaissance des sciences (mathematiques, physique…) et comprehension des travaux scientifiques.
Tactique (CC). Connaissance des manœuvres de combat de masse et de combat naval.

Competences techniques :
Art (…). Pratique d un art (Chant•, Danse•, Dessin/Peinture•…).
Artillerie (…). Utiliser une pi ece d artillerie, essentiellement : Pointage de pi eces (CC) et Recharge de pi eces (CC).
Artisanat (…). Pratique d un artisanat, par exemple : Calfatage•, Charpenterie•, Voilerie•, Forge•…
Chasse. Debusquer et chasser du gibier.
Chirurgie•. Soin des blessures majeures.
Dressage. Apprendre des tours ?  un animal. Tenir un animal sauvage en respect.
Premiers soins. Soigner des blessures mineures, eviter l infection.

Competences maritimes :
Connaissances nautiques• (CC). Theorie de la voile.
Connaissance des navires. Connaissance des differents types de navires et de leurs caracteristiques.
Connaissance de la signalisation•. Connaissance des codes de communication entre navires (utilisant les drapeaux ou les manœuvres de voiles).
Hydrographie•(CC). Prevoir intemperies et courants maritimes.
Navigation•. Savoir « faire le point » pour connaitre sa position et « faire la route » pour joindre sa destination par voie maritime.
Peche. Pecher poissons ou crustaces.
Pratique nautique (CC). Effectuer les manœuvres ?  bord.
Timonerie (CC). Tenir la barre d un navire.

Competences physiques
Acrobatie/Escalade. Effectuer des acrobaties, escalader.
Athletisme. Courir vite ou longtemps, sauter, effectuer de longues marches.
Discretion (CC). Se deplacer et agir en silence.
Équitation. Savoir monter ?  cheval.
Larcins•. Crochetages, vols ?  la tire et brigandages divers.
Natation. Savoir nager.
Survie•. Survivre dans une nature hostile.
Vigilance (CC). Rester en alerte et attentif.

Competences sociales :
Comedie. Jouer un role, feindre une emotion.
Connaissance des colons/indig enes (…).
Reconnaitre une personnalite importante au sein d une nationalite ou d un peuple particulier (Français, Anglais, Espagnols, Indiens…).
Connaissance des marins (…). Reconnaitre une personnalite importante du milieu des marins (par nationalite : Français, Anglais, Espagnols…).
Empathie (CC). Analyser les emotions et comprendre les motivations des gens.
Enseignement (CC). Transmettre son savoir.
Étiquette•. Savoir se tenir en societe.
Intimidation (CC). Intimider, s imposer par la violence (ou la torture !).
Jeu. Connaissance des jeux, savoir mettre la « chance » de son cote.
Langues etrang eres (…). Parler une langue etrang ere.
Meneur d hommes (CC). Se faire obeir.
Persuasion (CC). Trouver les arguments pour convaincre.
Politique•. Experience des intrigues politiques, connaissance des enjeux diplomatiques.
Seduction. Susciter le desir chez quelqu un.

Competences de combat :
Armes blanches (…). Utiliser une arme blanche (Dague, Sabre, Rapiere, Hache…).
Armes ?  feu (• pour les Indiens et les esclaves issus d Afrique). Savoir charger et tirer avec une arme ?  feu, essentiellement Mousquet, Pistolet et Grenade.
Armes de jet/trait (…). Utiliser une arme de jet ou de trait (Arc, Arbal ete, Lancer de dague, Javelot, Sarbacane…).
Combat ?  mains nues. Savoir se battre ?  mains nues.
Escrime•. Connaissance theorique de l art du combat ?  la rapiere ou au sabre.
Maitrise des manouvres d escrime. Savoir placer en combat de redoutables bottes.
Esquive. eviter un mauvais coup. Se jeter ?  l abri.
« Modifié: 27 mars 2022, 12:04:21 par Baaleinus »

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Re : Pavillon noir : La création du pirate
« Réponse #2 le: 05 juin 2021, 14:48:45 »
Peuple et pays d’origine

Choisissez le peuple d’origine de votre personnage dans la liste de la page 32 (le cas échéant, choisissez aussi son pays), et inscrivez tout cela sur la fiche de personnage. À l’époque qui nous intéresse, les hommes ne vivaient pas libres et égaux en droit. Sortant de la bouche d’un esclave, une telle idée ferait hurler de rire (ou de rage) son propriétaire. Rares étaient ceux qui s’élevaient contre le massacre ou la soumission des Indiens et des esclaves noirs, et ceux-là n’étaient pas faits pour vivre dans ce monde inique : la vie de pirate leur était ouverte. Si votre personnage est d’origine amérindienne ou africaine, il est fort triste, mais absolument certain qu’il souffrira de la ségrégation et du mépris de la part des Blancs. Pour compenser ce handicap social, le personnage bénéficie d’un petit bonus : un ensemble de Compétences culturelles gratuites. Les trois Compétences culturelles débutent automatiquement au niveau 2.

Peuple et pays d’origine

Choisissez l’une des origines présentées ci-dessous :
Europe (Allemand, Anglais, Espagnol, Français, Hollandais, Italien, Portugais). Les Européens ne bénéficient d’aucune Compétence culturelle. En revanche, ils sont les seuls avec les Créoles à avoir éventuellement accès à la Compétence Escrime à la création.
 • Avantages et Faiblesses : Population résistante à certaines maladies, Population fragile à certaines maladies, Haut de l’échelle sociale.

Créole (Allemand, Anglais, Espagnol, Français, Hollandais, Italien, Portugais). Les Créoles sont des Européens nés dans les Indes Occidentales. Ils ne bénéficient pas non plus de Compétences culturelles, mais peuvent mettre des points dans la Compétence Escrime à la création, si leur origine sociale le leur permet.
 • Avantage : Population résistante à certaines maladies.

Afrique Noire (Guinée, Sénégal, Cote d’Ivoire, Dahomey). Très représentés dans le Nouveau Monde, mais en tant qu’esclaves, les hommes originaires d’Afrique Noire sont choisis pour leur résistance. Les femmes sont aussi choisies pour leur beauté. Le vaudou est une religion spi rituelle très répandue dans leurs rangs.
• Caractéristiques : Résistance +1 (hommes), et Charisme ou Résistance +1 (femmes)
• Compétences culturelles : Art (Instrument de musique), Premiers soins, Religion (vaudou)
• Faiblesses : Population résistante à certaines maladies, Population fragile à certaines maladies, Tout en bas de l’échelle sociale

Madagascar A partir du début du XVIIIe siècle, les esclaves de Madagascar sont de plus en plus présents dans les colonies, certes plus dans les Indes orientales que dans les Indes Occidentales, mais ils sont tout de meme présents un peu partout dans le Nouveau Monde, en particulier dans les colonies anglaises. Les pertes humaines durant la traversée étaient encore plus élevées qu’à partir de la Cote de l’Or ou de l’Angola, mais le prix des esclaves était en contrepartie ridiculement bas à l’achat sur Madagascar. Un esclave
• Caractéristiques : Résistance +1 (hommes), et Charisme ou Résistance +1 (femmes)
• Compétences culturelles : Art (Instrument de musique), Premiers soins, Religion (vaudou)
• Faiblesses : Population résistante à certaines maladies, Population fragile à certaines maladies, Tout en bas de l’échelle sociale

Arawaks Taïnos Les Espagnols ont exterminé six millions de ces Indiens pacifiques qui habitaient les Grandes Antilles. Les Arawaks sont encore nombreux en Nouvelle Grenade, mais dans les Caraïbes, il n’en reste plus que des villages épars et cachés. Les femmes Arawaks sont célèbres pour leur beauté et les hommes pour leur agilité.
• Compétences culturelles : Acrobatie/Escalade, Jeu, Séduction.

Aztèques (Nahua (Aztèques), Totonaques, Huastèques, Chontales, Mixtèques ou Zapotèques). Civilisation entièrement détruite par les Espagnols, il n’en reste que des ruines. Les aztèques ont pour la grande majorité été convertis à la religion chrétienne et sont considérés comme des sujets de Sa Majesté Très Catholique le roi d’Espagne. Les rares tenants de la culture aztèque sont auréolés de mystère et suscitent le respect, la peur ou la haine
• Compétences culturelles : Politique, Tactique, Religion (Aztèque)
• Avantages et Faiblesses : Population résistante à certaines maladies, Population fragile à certaines maladies, En bas de l’échelle sociale

Caraïbes Les Indiens Caraïbes des iles occupent les Iles du Vent, tandis que ceux de terre ferme habitent la Guyane, le Guyana, le Suriname et le Nord du Brésil. Les Français et les Anglais leur volent les iles par le massacre et la traitrise. Certains flibustiers ont pu toutefois apprécier leur accueil chaleureux… car la chair des Européens leur déplait.
• Compétences culturelles : Armes de jet/trait (Arc), Armes blanches (Épée caraïbe), Comédie, Herboristerie.

Indiens natifs d’Amérique du Nord.
Choisissez une tribu parmi celles indiquées ci-dessous pour la période de jeu. La région dans laquelle vit la tribu et ses alliances lors de la guerre en cours ou de la précédente guerre détermine les compétences culturelles dont bénéficient votre personnage et les avantages/faiblesses qui le caractérisent
• Compétences culturelles: les compétences culturelles sont déterminées par l’environnement de la population ethnique du personnage et de son mode de vie
• Régions : les régions déterminent les compétences culturelles du personnage et ses relations avec les européens les avantages et faiblesses sociales du personnage. Vous pourrez ainsi piocher une nation indienne ennemie et une alliée en cherchant dans la meme région les nations indiennes qui partagent des relations similaires avec les Européens.

Baie d’Hudson. Inuit, Cree, Algonkins, Montagnais (pro-français et anti-anglais), Naskapi.
• Compétences culturelles : Arme de jet/trait (harpon ou trident), Pratique nautique, Artisanat (Charpenterie), Artisanat (Tannerie)

Terre-Neuve et Labrador. Beothuk, Innu.
• Compétences culturelles : Arme de jet/trait (Arc), Chasse, Peche, Tactique

Acadie & Nouvelle-Écosse. Innu, Maliseet, Micmac (pro-français et anti-anglais), Algonquins (pro-fran çais et anti-anglais), Passamaquoddy, Aroostock, Abenaki (pro-français et anti-anglais, anti-hollandais)
• Compétences culturelles : Arme de jet/trait (Arc), Chasse, Commerce, Langues étr. (français)

Saint-Laurent. Aroostock, Abenaki (voir Acadie), Mohawk (pro-français et anti-anglais, puis pro-anglais et pro-hollandais), Tuscarora du Nord (pro-anglais), Tuscarora du Sud (anti-anglais), Iroquois (pro-anglais et anti-français, puis pro-français et anti-anglais, puis pro-anglais et anti-français)
• Compétences culturelles : Arme de jet/trait (Arc), Commerce, Chasse, Pratique nautique

Lac Ontario. Tuscarora (voir Saint Laurent), Huron (pro-français et anti-anglais), Tobacco (pro-français, anti-anglais), Wenrohnon, Oneida (pro-anglais, an ti-français, puis aussi anti-espagnol et anti-hollandais), Onondaga (pro-anglais, anti-français, puis aussi anti-espagnol et anti-hollandais), Cayuga (pro-anglais, anti-français, puis aussi antiespagnols, anti-hollandais et anti-américains (depuis 1776), Seneca (pro-anglais, anti-français, puis aussi anti-espagnols, anti-hollandais et anti-américains (depuis 1776))
• Compétences culturelles : Voir Saint Laurent

Lac Érié. Nuetra, Seneca (voir Lac Ontario), Wyandotte
• Compétences culturelles : Voir Saint Laurent

Lac Huron. Huron (voir Lac Ontario), Tobacco (voir Lac Ontario), Wenrohronon, Nuetra, Wyandotte, Nippissing, Ottawa, Menominee (pro-Canadiens, anti-américains (depuis 1785)
• Compétences culturelles : Voir Saint Laurent

Lac Michigan. Menominee (voir Lac Huron), Potawatomi (pro-français, anti-anglais), Peoria, Winnebago
• Compétences culturelles : Arme de jet/trait (Arc), Équitation, Chasse, Pratique nautique

Lac Supérieur. Menominee (voir Lac Huron), Ojibwa (pro-français, anti-anglais)
• Compétences culturelles : Arme de jet/trait (Arc), Acrobatie/Escalade, Chasse, Pratique nautique

Nouvelle-Angleterre. Abenaki (voir Acadie), Delaware (anti-anglais), Nohegan, Massachusset, Nanticoke, Narraganset (anti-anglais), Pennacook, Penobscot (anti-anglais), Pequot (anti-anglais, puis pro-anglais), Stockbridge, Wampanoag (anti-anglais).
• Compétences culturelles : Arme blanche (Hache), Artisanat (Agriculture), Artisanat (Charpenterie), Équitation

New York. Iroquois (voir Saint-Laurent), Montauk, Podunk (anti-anglais), Shinnecock.
• Compétences culturelles : Artisanat (Agriculture), Chasse, Peche, Pratique nautique

New Jersey. Algonquins (pro-français, anti-anglais).
• Compétences culturelles : Artisanat (Agriculture), Connaissance des colons/indigènes (New Jersey), Commerce, Persuasion, Religion (totémisme)

Delaware. Nanticoke, Lenape (pro-français et anti-an glais, puis pro-américain, pro-français, pro-espagnol, pro-hollandais et anti-anglais, puis anti-américain).
• Compétences culturelles : Arme blanche (lance), Chasse, Politique, Tactique.

Maryland (Baie de Chesapeake). Confédération Powhatan, au Maryland (Piscataway, Pamumkey, Mattapony, Powhatan) (anti-anglais).
• Compétences culturelles : Arme blanche (Tomahawk ou Lance), Arme de jet/trait (Arc)

Virginie. Confédération Powhatan, en Virginie (Powatan, Arrohateck, Appamattuck, Pamunkey, Chickahominy, Rappahannock, Nansemond) (anti-anglais).
• Compétences culturelles : Intimidation

Caroline du Nord. Meherrin, Pamlico (anti-anglais), Waccamaw, Coharie. Caroline du Sud. Pedee, Santee (anti-anglais), Edisto, Cusabo (anti-européens). Floride (Géorgie). Cusabo (anti-européens), Guale, Yamasee (anti-anglais), Yazoo, Apalachicola. Floride. Séminole (pro-espagnols, puis pro-anglais), Ayrz (anti-européens), Miccocukee, Calusa (anti-eu ropéens), Timucua, Appalachee. Louisiane. Coushatta, Mobile (anti-français), Alabama (pro-français, puis anti-espagnols), Biloxi, Houma (pro-européens), Chitimacha (anti-européens).
• Avantages et Faiblesses :
• Général. Tous les Indiens sont caractérisés par les Avantages/Faiblesses suivants : Population résistante à certaines maladies, Population fragile à certaines maladies, Préjugé négatifs.
• Allié avec une nation européenne (ex : pro-français). Contacts (Français) pour 4 PC ou Alliés (Français) pour 2 PC, qui peuvent etre complétés en dépensant d’autres PC. Les Tests de compétences sociales utilisant le Charisme sont Assez Faciles (+1) lorsque la nation de l’Indien est connue de l’interlocuteur.
• Hostiles des nations européennes (ex : pro-français). Haine (une de ces nations européennes), Objet de haine (une de ces nations européennes, éventuellement différente). S’il existe des nations indiennes alliées avec une de ces nations européenne : Ennemi indien (équivalent à 1PC) au sein d’une de ces nations indiennes, Haine (une de ces nations indiennes), Objet de haine (une de ces nations indiennes, éventuellement différente).

Mayas (Ch’ol, Lacandon (Ch’ol, hostiles), Tzotzil (soumis sous oppression espagnols, mais en révolte en 1528 et en 1712), Tzeltal (Mayas, sous oppression et semi-esclavagisme espagnol), Yucatèque (Mayas, générale ment soumis), Mopan (Mayas du Bélize, décimés par les Anglais, puis hostiles). Depuis la conquete espagnole, l’empire maya n’est plus, et le peuple maya est organisé sous forme de villages nomades, se déplaçant sur la route des temples du Yucatán. Il a été moins touché par l’invasion espagnole que les Aztèques. Cette civilisation mystique et pacifique, excellant en science, a néanmoins disparu, mystérieusement dévorée par la foret. Les cités de la péninsule du Yucatán, perdues dans la foret vierge, sont les cibles des pilleurs en quete de cités d’or.
• Compétences culturelles : Artisanat (Agriculture), Ingénierie navale, Navigation, Sciences.

Indiens Mosquitos Les Indiens Mosquitos habitent la cote proche du cap Nicaragua. En très bons termes avec les flibustiers, ils montent souvent à leur bord pour s’initier à leur culture. En échange, le jeune Mosquito fait profiter ses compagnons de ses talents de pecheur. Les Mosquitos sont des Indiens attentifs et agiles. Ils deviennent vite doués au mousquet ou en tant que gabiers. S’ils ne sont pas surpris, ils peuvent tenter une fois par tour de dévier un projectile avec une baguette (page 68).
• Compétences culturelles : Armes de jet/trait ( Javelot), Arme à feu (Mousquet), Langues étrangères (une langue au choix), Peche

Indios Bravos (Lacandon (Chiapas, Yucatan), Tolupan ou Hicaque (Nord-Ouest du Honduras), Garifuna (Arawak), Mayangna (Est du Honduras), Ulwa (Tujillo), Matagalpa (Cap Nicaragua), Subtiaba (Cote Paficique du Nicaragua), Térraba, Ngabe, Bokota, Emberá (Boca del Toro), Embera et Wounaan (Panama), Embera et Bari (Cote Atlantique de la Nouvelle Grenade), Andakí, Barasana, Bora, Cubeo, Baniwa, Hup, Barasana, Carabayo (Nouvelle Grenade : bassin de l’Amazone), Yanomami (Amazonie),

Caraibe (de Santiago de Leon de Caracas au Suriname), Tupi-guarani (Suriname), Caraibe, Potiguara, Aimoré, Goitaca, Temimino ou Charrua (Cote Atlantique du Brésil), Lenca (Guayaquil, Pacifique)). Ces Indiens habitent l’intérieur des terres entre Trinidad et le Yucatan. Ayant toujours repoussé l’agresseur espagnol, ils semblent invincibles dans leur foret, dans laquelle ils se déplacent comme de véritables fantomes et repoussent leurs ennemis à coups d’aiguilles de sarbacane empoisonnées.
• Compétences culturelles : Discrétion, Herboristerie, Armes de jet/trait (sarbacane dans le bassin de l’Amazone, sinon arc).
• Avantages et Faiblesses (Arawak) : Haine (Caraibes), Objet de haine (Caraibes).
• Avantages et Faiblesses (Mopan) : Haine (Anglais), Objet de méfiance.
• Avantages et Faiblesses (Tzotzil) : Haine (Espagnols), Objet de méfiance.
• Avantages et Faiblesses (pour les autres) : Haine (Européens), Objet de haine (Espagnols). Indiens Natchez Les Natchez sont de féroces Indiens qui habitent la Louisiane. Vetus de peaux de betes, ils vivent de la chasse et de la cueillette. Ils sont dirigés par le Grand Soleil, un puissant sorcier qui commande au soleil.
• Compétences culturelles : Intimidation, Armes blanches (Lance), Religion (Natchez).
« Modifié: 05 juin 2021, 17:45:36 par Baaleinus »

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Re : Pavillon noir : La création du pirate
« Réponse #3 le: 05 juin 2021, 18:54:29 »
Amuseurs
Vous etes né dans une famille de saltimbanques, mal considérée par l’Église et allant de village en village. Vous avez vu en sa compagnie une grande variété de contrées et de gens, dont chaque souvenir est associé à un spectacle. Le travail de saltimbanque est comme un jeu, si exigeant, mais si agréable. Dès votre enfance, vous avez acquis une aisance à la fois physique et sociale, ce qui a valu des relations aussi nombreuses que passagères avec le sexe opposé. Vous etes partagé entre le désir de voyager de par le monde et celui de vous installer à Paris, Londres, Vienne ou Venise pour vous meler aux plus grands artistes.
• Caractéristiques : Charisme ou Adresse +1.
• Compétences accessibles : Techniques (1 Comp. générale max.) Physiques (2 Comp. générales max.) Sociales (2 Comp. générales max.) Combat (1 Comp. générale max.)
• : Art (au choix : Instrument de musique, Jonglage, etc.), Lire/Écrire.

Armée
Votre père n’est pas parti à l’armée de gaieté de cœur, mais les incessantes guerres des monarques européens ne laissent pas beaucoup de place au bonheur de l’individu. Ses sporadiques apparitions au domicile familial vous ont profondément marqué. Tantot anéanti, tantot tonitruant, tantot violent, il s’est habitué malgré lui à sa nouvelle vie. En revanche, la nécessité de penser ne transparaissait ni dans sa vie, ni dans ses enseignements. Il vous a appris le maniement des armes, raconté ses aventures de part l’Europe, mais aussi vanté les mérites de l’uniforme pour trousser les filles et la chaleur d’une bonne bouteille de vin. Un jour, il a disparu. Est-il mort ou a-t-il fondé un nouveau foyer ?
• Caractéristiques : Résistance ou Expression +1.
• Compétences accessibles : Connaissances (1 Comp. générale max.) Techniques (1 Comp. générale max.) Maritimes (1 Comp. générale max.) Physiques (1 Comp. générale max.) Sociales (1 Comp. générale max.) Combat (2 Comp. générales max.)
• : Balistique, Escrime.

Bourgeoisie
D’une famille aisée, vivant du négoce au cœur d’une grande ville, vous n’avez jamais manqué de rien. Nul n’était besoin de vous soucier d’efforts physiques ou de taches avilissantes. Cependant, le complexe d’infériorité de vos parents face aux nobles, leur morale étouffante et leur manque d’ouverture d’esprit ont commencé à vous ennuyer dès votre jeune age. Comment concilier les sciences et la dialectique avec cette vie égoiste et égocentrique ?
• Caractéristiques : Perception ou Érudition +1.
• Compétences accessibles : Connaissances (2 Comp. générales max.) Sociales (3 Comp. max.)
• : Connaissance spé. (Droit), Balistique, Étiquette, Hydrographie, Lire/Écrire, Politique, Sciences

Colons
 La vie créole, meme celle d’un noble, n’a rien de reposant. Le travail incessant donnait pourtant un but à l’existence de vos parents : l’espoir de construire un monde ou ils seraient des etres nouveaux, plus libres et bien sur plus riches. Votre famille a connu des moments difficiles, victime des aléas climatiques, des raids indiens, des guerres, de la violence omniprésente ou des médisances du voisinage. Dans ce Nouveau Monde aussi imparfait que l’ancien, vous auriez aimé plus de contacts avec vos parents, plus de moments de paix pour discuter… mais l’or n’attend pas.
• Caractéristiques : Force ou Résistance +1. • Compétences accessibles : Techniques (2 Comp. générales max.) Maritimes (1 Comp. générale max.) Physiques (3 Comp. générales max.) Combat (1 Comp. générale max.)
• : Artisanat (Agriculture), Hydrographie, Survie.

Intellectuels.
D’aucuns vous auraient qualifié de bourgeois. Pourtant, l’ambiance familiale en était bien éloignée. Meme si vous ne rouliez pas sur l’or, la sapience illuminait vos journées et apportait à vos parents la reconnaissance dans toute la ville. La vérité tombait de la bouche de votre père comme un doux miel, pour vous éveiller à un monde inaccessible au commun des mortels, ou tout trouve sa raison d’etre. Désormais, vous n’étiez plus fait pour cette société étriquée, ou la valeur d’un homme se mesure à sa bedaine. Toutes les belles choses apprises resteront-elles de simples décorations, ou vous inviteront-elles à reconstruire un monde meilleur ?
• Caractéristiques : Érudition ou Adaptabilité +1.
• Compétences accessibles : Connaissances (3 Comp. générales max.) Maritimes (1 Comp. générale max.) Sociales (1 Comp. générale max.)
• : Balistique, Connaissance spé. (au choix), Étiquette, Intendance, Ingénierie navale, Hydrographie, Lire/ Écrire, Médecine, Navigation, Politique, Sciences.

Malandrins
Fils d’un coupeur de bourse, aussi doué pour escala der les façades que pour fracturer les serrures, les leçons de vertu de votre mère, serveuse ou prostituée, sonnaient aussi faux que des pièces rognées. Les lamentations maternelles ne vous empechaient pas de suivre votre père dans quelque lieu lugubre, pour quelque affaire louche et pourtant si palpitante. Vous viviez dans le bonheur de l’instant, achetant des confiseries avec le fruit de votre rapine. Comment accepter de vivre sans etre maitre de votre destinée ? Votre mère avait mis votre paternel en garde contre l’alcool, la fréquentation de truands et d’assassins, et surtout contre la corde. Il aurait du l’écouter. Il est trop tard pour lui, mais pas encore pour vous.
• Caractéristiques : Adresse ou Adaptabilité +1.
• Compétences accessibles : Physiques (3 Comp. générales max.) Sociales (1 Comp. générale max.) Combat (1 Comp. générale max.)
• : Larcins.

Marine
Fils d’un pecheur ou d’un marin au long cours, vous ne viviez que pour et par la mer. À l’age de trois ans, votre père vous emmenait déjà sur son navire, les jours de beau temps, vous enseignant l’art de la voile et des nœuds, la science du vent et des courants. Pendant ses absences, vous restiez des heures entières devant l’océan, assis en haut d’une falaise ou sur une plage. À chaque départ, il partait pour toujours, et à chaque retour, il revenait d’une éternité d’absence et de prières. Nombre d’hommes du village ont été pris sur des navires de guerre, et ne sont jamais revenus. Votre père revenait chaque soir, chaque semaine ou chaque mois. Pourtant, un jour, vos prières et celles de votre mère à la chapelle de la pointe des brisants n’ont pas suffi. La mer démontée s’écrasait sur les rochers, arrachant des cris dans la chapelle. Le vent violent apportait des promesses de naufrage. Après le retour du calme, vous avez attendu votre père en vain. Il était alors de votre devoir de partir en mer pour le remplacer et de vouer un culte à la mer qui vous l’a arraché.
• Caractéristiques : Adaptabilité ou Perception +1.
• Compétences accessibles : Connaissances (1 Comp. générale max.) Techniques (1 Comp. générale max.) Maritimes (3 Comp. générales max.) Physiques (1 Comp. générale max.)
• : Artisanat (Voilerie), Balistique, Cartographie, Connaissances nautiques, Connaissance de la signalisation, Hydrographie, Navigation

Noblesse
Né pour mourir au nom de l’honneur ou au nom du roi, telle était la devise de vos parents, et telle devait etre la votre. Les affaires de cœur, les affaires d’honneur étaient au cœur de la vie qui vous entourait. On ne parlait de la misère que le mépris aux lèvres et de la guerre qu’avec sourire et flamme. Vous avez fait tout votre possible pour briller vous aussi, de traits d’esprit, de cœur ou d’épée, mais dans votre ardeur, vous avez oublié que la quintessence de l’art consiste à briller tout en restant à sa place. La punition de mort par le roi pour les duels et l’inimitié de vos pairs ont rendu votre vie d’autant plus difficile que vos parents ne vous approuvaient pas. Ce monde de dentelles et de poudre qui vous fascinait n’était-il donc pas votre terrain de jeu réservé ?
• Caractéristiques : Expression ou Pouvoir +1.
• Compétences accessibles : Connaissances (1 Comp. générale max.) Maritimes (1 Comp. générale max.) Physiques (1 Comp. générale max.) Sociales (3 Comp. générales max.) Combat (1 Comp. générale max.)
• : Balistique, Étiquette, Escrime, Hydrographie, Lire/ Écrire, Navigation, Politique. Attention : un personnage issu de la noblesse devra obligatoirement etre doté de l’Avantage Statut social (Noble).

Paysannerie/Artisanat
Né d’une famille simple, vous avez vécu une enfance simple. Vous avez participé dès votre plus jeune age au travail dans la ferme, dans l’atelier ou dans la foret. Ainsi, votre place était toute désignée dans votre village, ou vous auriez pu vous installer. Cependant, les rapaces ne sont pas loin. Nobles décimant la famille de leurs guerres, affamant les enfants avec leurs soudards et leurs impots, usuriers sans scrupules et bourgeois assoiffés d’or, tous vous ont assigné une place en enfer. Vous avez mis longtemps à découvrir que ce n’était pas une fatalité, et que vous pouviez devenir l’égal d’autre chose que du crottin tombant du cul des chevaux des nobles. Un jour, vous aurez votre revanche…
• Caractéristiques : Adaptabilité ou Résistance +1.
• Compétences accessibles : Techniques (2 Comp. générales max.) Physique (2 Comp. générales max.) Sociales (2 Comp. générales max.)
• : Artisanat (au choix).

Tribu
Jusqu’à votre adolescence, vous avez vécu dans la pensée que votre village était le seul lieu habité au monde, à l’exception des villages à qui vous faisiez de temps en temps la guerre. En l’absence des Européens, la vie était animée par la chasse, la cueillette et la culture, pendant quelques heures dans la journée. Le reste du temps, vous jouiez avec vos amis, vous baignant dans la mer et les rivières, admirant le chant des couleurs de la foret vierge. Les premiers Européens rencontrés firent naitre le reve de parcourir le monde, malheureusement incompatible avec le mariage. Puis la maladie décima le village, qui devint une proie facile pour les soldats ou les aventuriers en quete de femmes et de sang. Les premières attaques firent sonner la conque de la guerre et de la révolte, mais que peut votre village sans l’aide d’autres alliés européens mieux armés que vous ?
• Caractéristiques : Pouvoir ou Force +1.
•Compétences accessibles : Connaissances (1 Comp. générale max.) Techniques (1 Comp. générale max.) Physiques (2 Comp. générales max.) Sociales (1 Comp. générale max., sauf Connaissance des marins. De plus, Connaissance des colons/ Indigènes est limitée aux peuples indigènes) Combat (1 Comp. générale max., sauf Armes à feu et armes européennes)
• : Art (Instrument de musique), Artisanat (Charpenterie), Herboristerie, Survie
« Modifié: 05 juin 2021, 19:36:14 par Baaleinus »

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Re : Pavillon noir : La création du pirate
« Réponse #4 le: 05 juin 2021, 19:40:53 »
Événements de la jeunesse
Choisissez deux parcours différents pour votre personnage, l’un pour son enfance, l’autre pour son adolescence:

Amoureuse
Bourreau des cœurs.
Il fallait pour faire battre votre cœur l’amour tout neuf d’une nouvelle femme. Le temps finissait toujours par ternir la relation, par manque de sentiments ou facilité, et vous repartiez en chasse. Si vous avez pris le plus souvent la fuite devant les maris trompés et les amants offensés, vous n’avez pas toujours pu vous soustraire à leur regard. Vous en avez peut-etre aidé quelques uns à trouver le repos en les tuant, laissant les autres vous maudire, alors que la vie vous offrait de nouvelles aventures. Tout le sel de cette période de votre vie tient en quelques mots : secret, trahison, beauté, nouveauté. Avez vous des chances de rencontrer une de vos anciennes conquetes ou un ennemi ? Qui sont-ils et quelles seront leurs réactions s’ils vous rencontrent à nouveau ?

Amour tragique.
 Vous avez toujours eu un cœur fidèle, et vous aviez la ferme intention de marier l’heureuse élue. Cependant, la vie en a décidé autrement. Vous n’étiez peut-etre pas de la meme classe sociale, à moins qu’elle ne vous ait repoussé ou trahi, ou qu’elle n’ait péri au cours de l’une de vos escapades amoureuses. Vous avez défendu votre amour de toute votre force, mais vous l’avez perdu, et désormais, plus rien ne sera pareil. Le fantome de l’etre aimé vous poursuit et ne vous laisse pas de repos. Avez vous toujours des ennemis à vos trousses ? Pouvez-vous encore compter sur un ami et confident ?
• Compétences accessibles : Physiques (1 Comp. générale max.) Sociale (3 Comp. générales max.) Combat (1 Comp. générale max.)
• : Escrime (si d’origine noble), Étiquette

Autoritaire
Vous avez rapidement pris la tete de votre groupe d’amis et de vos nombreux frères et sœurs. Vous les avez menés d’aventure en aventure, au nom d’un idéal, pour la survie du groupe, pour votre intéret personnel ou pour vous distraire. Quelle qu’ait été la portée de vos actes et les réactions suscitées, vous avez toujours eu le sentiment que vos proches vous devaient obéissance et respect. Les concurrents pour le pouvoir ont fait connaissance de votre bras, à moins que vous n’ayez fini par mordre la poussière. Quelles étaient les personnes qui composaient votre groupe ? Quelles relations entreteniez-vous avec elles ? Avez-vous des chances de croiser de nouveau la route de certains ?
• Compétences accessibles : Physiques (1 Comp. générale max.) Maritimes (1 Comp. générale max.) Sociales (2 Comp. générales max.) Combat (1 Comp. générale max.)

Choyée
Parfaitement à votre aise dans le nid familial, vous n’en sortiez que pour retrouver des amis ou des conquetes, avant d’y retourner le cœur léger. L’assurance de retrouver votre foyer vous donnait de l’aplomb, et cette vie équilibrée faisait de vous quelqu’un d’agréable, à moins que vous n’abusiez de la gentillesse de votre famille. Quoi qu’il en soit, ils ne vous ont jamais laissé en difficulté. Si aucun malheur ne leur est arrivé, vous pouvez toujours compter sur eux pour vous aider dans la tourmente de la vie. Étiez-vous un garnement capricieux et gaté, ou un enfant équilibré et agréable ? Quels sont les noms, les activités et les lieux de vie des personnes de votre entourage susceptibles de vous aider ?
• Compétences accessibles : Connaissances (2 Comp. générales max.) Sociales (3 Comp. générales max.)
• : Art (au choix), Étiquette, Lire/Écrire.

Laborieuse
Dès votre plus jeune age, vous avez travaillé dur pour assurer votre subsistance et celle de vos proches. Loin d’etre une corvée, ce travail était une raison de vivre, malgré les difficultés posées par les exploiteurs, nobles, bourgeois ou soudards. Vous étiez non seulement une source de revenu pour votre foyer, mais aussi l’un de ses plus ardents défenseurs. Avez-vous réussi à résister à tous les coups durs ou avez-vous échoué dans votre mission de protection ? Que sont devenus tous ceux qui vous sont redevables ? Vous montreront-ils de la gratitude ou prendront-ils plaisir à vous cracher dessus pour oublier tout ce qu’ils vous doivent ?
• Compétences accessibles : Techniques (2 Comp. générales max.) Maritimes (1 Comp. générale max.) Physiques (1 Comp. générale max.) Sociales (1 Comp. générale max.) Combat (1 Comp. générale max.)
• : Artisanat (au choix).

Orpheline
La mort qui a emporté vos parents vous a maintes fois effleuré au cours de la vie miséreuse que vous avez menée. La tentation est grande, lorsqu’on est démuni, de verser dans les actes malhonnetes. Vous vous etes laissé tenter de nombreuses fois, pour mieux revenir du coté des honnetes gens. Cependant, votre manque d’attache et vos actes répréhensibles vous ont valu le mépris et la suspicion des braves gens. Avez-vous été recueilli ou avez-vous grandi seul ? Avez-vous noué des contacts louches ou des amitiés de fortune que l’avenir pourrait remettre sur votre chemin ?
• Compétences accessibles : Connaissances (1 Comp. générale max.) Techniques (1 Comp. générale max.) Physiques (2 Comp. générales max.) Sociales (1 Comp. générale max.) Combat (1 Comp. générale max.)

Rebelle
L’inégalité du monde, l’autorité de vos parents et de vos supérieurs vous ont toujours mis hors de vous. La colère longtemps réfrénée a fini par exploser. Vous avez commencé à lutter de façon clandestine, cherchant à faire voler ce carcan en éclats ou à faire payer ceux que vous estimiez responsables. Vos réactions violentes en public ont attiré l’attention sur vous. Vous avez alors été rejeté, condamné, ou au mieux toléré mais considéré comme un lépreux ou un gamin devant faire sa crise d’adolescence. Votre seule envie a alors été de tout détruire ou de partir à jamais. Vous etes-vous rebellé contre vos parents ou contre la société ?Avez-vous les autorités aux trousses, ou des ennemis influents ? Vous reste-il quelques compagnons de révolte ? Qui sont-ils et ou vivent-ils ?
• Compétences accessibles : Connaissances (1 Comp. générale max.) Sociales (2 Comp. générales max.) Combat (2 Comp. générales max.)
• : Connaissance spé. (Droit), Larcins, Escrime (si d’origine noble).

Solitaire
De vous-meme ou du fait d’un rejet général, vous vous etes coupé du monde des hommes. Vous avez revé de parcourir l’immensité du monde, auquel vous vous sentiez plus réceptif que quiconque. Contemplatif, vous passiez beaucoup de temps seul, jusqu’à ce que votre condition humaine vous rappelle à la société des hommes. Vous parlez peu, mais pensez beaucoup et savez rester à l’écoute des autres. Avez-vous beaucoup voyagé ? Dans quelles régions ? Avez vous déjà rencontré une personne tout aussi solitaire que vous ? Et dans ce cas, une attirance réciproque a-t-elle vu le jour ? Quel est le passé, quelles sont les motivations de cette ame sœur dont le destin est scellé au votre ? • Compétences accessibles : Connaissances (2 Comp. générales max.) Techniques (1 Comp. générale max.) Physiques (1 Comp. générale max.) Sociales (1 Comp. générale max.) Combat (1 Comp. générale max.)
• : Art (au choix), Lire/Écrire, Sciences.

Studieuse
La sapience humaine semble sans limite pour qui s’y plonge assidument. Les livres sont autant d’ames qui communiquent leurs savoirs et leurs désirs à qui le veut. Pourtant, les lecteurs sont si rares et les livres si peu disponibles. La compagnie des hommes communs ne vous intéressait guère, aussi vous consacriez-vous à la quete du savoir, et des hommes susceptibles de vous enseigner. Votre quete mystique et scientifique s’est-elle limitée aux alentours de la ferme, ou, doté d’une bonne éducation, avez vous écumé les universités et les bibliothèques ? Avez-vous rencontré des hommes de science ou des philosophes ? Vous ont-ils légué un savoir ou un objet mystérieux ?
• Compétences accessibles : Connaissances (3 Comp. générales max.) Maritimes (2 Comp. générales max.)
• : Balistique, Cartographie, Connaissance spécialisée (au choix), Ingénierie navale, Hydrographie, Lire/ Écrire, Médecine, Navigation, Sciences.

Sur la mer
Vous avez passé votre jeunesse sur un navire, en tant que mousse, enseigne ou pecheur, allant chercher le savoir là ou il se trouve, c’est-à-dire sur les lèvres des vieux loups de mer. Ils vous ont enseigné les arcanes de la voile, la tortueuse et irrésistible volonté du vent, ainsi que la passion de la mer. Le soir, vous écoutiez médusé les histoires abracadabrantes des vieux marins, pour vous endormir en revant de sirènes, de pirates, de navires de guerre et de trésors. Etes-vous monté à bord de votre plein gré, ou alors trompé par un recruteur, ou encore raflé par l’équipage ? Avez-vous beaucoup voyagé ou etes-vous resté toujours près de vos cotes ? Avez-vous rencontré des figures de légende alors qu’elles n’étaient comme vous qu’à leurs débuts ? Avez-vous noué des contacts dans les ports et dans vos équipages successifs ?
• Compétences accessibles : Connaissances (1 Comp. générale max.) Techniques (2 Comp. générales max.) Maritimes (3 Comp. générales max.) Physiques (1 Comp. générale max.) Combat (1 Comp. générale max.)
• : Artisanat (Voilerie), Connaissances nautiques, Connaissance de la signalisation, Hydrographie, Navigation, Escrime (si d’origine noble).

Turbulente
 « Petit garnement, tu finiras sur le gibet ! ». Combien de fois avez-vous entendu proférer cette menace à votre égard, alors que vous ne cherchiez qu’à vous amuser ? Vos multiples tours pendables vous ont valu des roustes, des remontrances, voire meme des séjours en prison, mais tout cela n’a pas étiolé votre désir d’aventure. Malgré votre attitude, vous attiriez la sympathie des jeunes gens plus sages que vous et faisiez naitre le sourire sur les visages les plus grincheux. Avez-vous eu de graves démelés avec les autorités ? Votre réputation de casse-cou et d’histrion risque-t-elle de vous poursuivre toute votre vie ?
• Compétences accessibles : Physiques (2 Comp. générales max.) Sociales (2 Comp. générales max.) Combat (1 Comp. générale max.)
• : Larcins, Escrime (si d’origine noble)
« Modifié: 05 juin 2021, 20:34:56 par Baaleinus »

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Re : Pavillon noir : La création du pirate
« Réponse #5 le: 05 juin 2021, 22:27:51 »
Liste des professions
Choisissez l’une des professions ci-dessous :

Amuseurs
Acrobate
Caractéristiques : Adresse +1 ou Force +1.
Compétences : Acrobatie/Escalade, Athlétisme, Comédie, Connaissance spé. (Géographie), Armes blanches (Dague), Esquive, Vigilance.
Chansonnier
Caractéristiques : Charisme +1 ou Perception +1.
Compétences : Connaissance spé. (Histoire, Géographie), Empathie, Enseignement, Étiquette, Larcins, Lire/Écrire, Art (Musique), Séduction.
Comédien
Caractéristiques : Charisme +1 ou Expression +1. Compétences : Comédie, Connaissance des marins (au choix), Connaissance spé. (Histoire), Empathie, Enseignement, Persuasion, Séduction.
Dresseur d’animaux
Caractéristiques : Charisme +1 ou Force +1.
Compétences : Comédie, Meneur d’hommes, Dressage, Empathie, Étiquette, Intimidation, Persuasion.
Écrivain
Caractéristiques : Expression +1 ou Perception +1.
Compétences : Connaissance des marins (au choix), Connaissance spé. (Géographie), Langue étrangère (au choix), Lire/Écrire, Persuasion, Politique.
Musicien
Caractéristiques : Perception +1 ou Charisme +1.
Compétences : Art (Instrument de musique), Art (Musique), Empathie, Enseignement, Étiquette, Langue étrangère (au choix), Lire/Écrire, Vigilance.
Peintre de marine
Caractéristiques : Perception +1 ou Adresse +1.
Compétences : Art (Dessin/Peinture), Cartographie, Connaissances nautiques, Connaissance des navires, Connaissance spé. (Géographie, Histoire), Enseignement, Tactique, Vigilance

Artisans, ouvriers et domestiques
Artisan
 Caractéristiques : Adresse +1 ou Expression +1.
Compétences : Artisanat (deux Compétences au choix), Enseignement, Intendance, Vigilance.
Bucheron
 Caractéristiques : Force +1 ou Résistance +1.
Compétences : Armes blanches (Hache), Athlétisme, Connaissance spé. (Géographie), Intimida tion, Survie.
Laquais
Caractéristiques : Charisme +1 ou Adaptabilité +1.
Compétences : Artisanat (Cuisine), Comédie, Empathie, Équitation, Étiquette, Persuasion, Politique, Vigilance.
Paysan
Caractéristiques : Résistance +1 ou Pouvoir +1.
Compétences : Armes blanches (Hache), Artisanat (Agriculture), Artisanat (au choix), Discrétion, Dressage, Équitation, Hydrographie, Pratique nautique.
Pêcheur
Caractéristiques : Perception+1 ou Pouvoir +1.
Compétences : Connaissances nautiques, Hydrographie, Pratique nautique, Natation, Pêche.
Serveuse
Caractéristiques : Charisme +1 ou Adaptabilité +1.
Compétences : Combat à mains nues, Comédie, Empathie, Connaissance des marins (au choix), Étiquette, Larcins, Séduction.

Bourgeois et commerçants
Armateur
Caractéristiques : Érudition +1 ou Perception +1.
Compétences: Meneur d’hommes, Commerce, Connaissance des navires, Ingénierie navale, Lire/Écrire.
Banquier
Caractéristiques : Érudition +1 ou Expression +1.
Compétences : Commerce, Connaissance spé. (Droit), Intendance, Langue étrangère (au choix), Lire/Écrire, Persuasion, Politique.
Commis
Caractéristiques : Érudition +1 ou Perception +1.
Compétences : Commerce, Connaissance spé. (Droit), Intendance, Langue étrangère (au choix), Lire/Écrire, Politique, Vigilance.
Négociant
Caractéristiques : Adaptabilité +1 ou Perception +1.
Compétences : Commerce, Connaissance spé. (Géographie), Empathie, Intendance, Langue étrangère (au choix), Lire/Écrire.
Notaire
Caractéristiques : Érudition +1 ou Expression +1.
Compétences: Commerce, Connaissance spé. (Droit), Étiquette, Intendance, Lire/Écrire, Persuasion.
Petit marchand
Caractéristiques : Adaptabilité +1 ou Expression +1.
Compétences: Comédie, Intendance, Langue étran gère (au choix), Persuasion, Séduction, Vigilance.
Riche marchand
Caractéristiques : Charisme +1 ou Expression +1.
Compétences : Commerce, Connaissance des navires, Connaissance Spé. (Géographie), Empathie, Lire/Écrire, Meneur d’hommes.
Spéculateur
Caractéristiques : Érudition +1 ou Adaptabilité +1.
Compétences: Athlétisme, Comédie, Commerce, Connaissance spé. (Droit), Empathie, Intendance, Jeu.
Tenancier
Caractéristiques : Charisme +1 ou Adaptabilité +1.
Compétences : Artisanat (cuisine), Comédie, Empathie, Intendance, Intimidation, Jeu, Persuasion.

Colons
Boucanier
Caractéristiques : Perception +1 ou Résistance +1.
Compétence : Armes blanches (Dague), Armes à feu (Mousquet), Athlétisme, Discrétion, Intendance, Premiers soins, Survie.
Contremaitre
Caractéristiques : Force +1 ou Résistance +1.
Compétences : Armes à feu (Mousquet), Armes blanches (Nerf de bœuf ), Combat à mains nues, Intimidation, Vigilance.
Engagé
Caractéristiques : Adresse +1 ou Résistance +1.
Compétences : Artisanat (Cuisine), Athlétisme, Discrétion, Empathie, Survie, Vigilance.
Flibustier
Caractéristiques : Adresse +1 ou Perception +1.
Compétences : Armes blanches (Sabre), Armes à feu (Mousquet), Discrétion, Escrime (nobles seulement), Jeu, Meneur d’hommes, Pratique nautique, Premiers soins, Tactique.
Habitant
Caractéristiques : Force +1 ou Résistance +1.
Compétences : Artisanat (Agriculture), Artisanat (Charpenterie), Armes blanches (Hache), Athlétisme, Intendance, Jeu, Meneur d’hommes, Survie.
Planteur
Caractéristiques : Érudition +1 ou Force +1.
Compétences : Artisanat (Agriculture), Commerce, Connaissance spé. (Géographie), Intendance, Intimidation, Jeu, Meneur d’hommes.

Intellectuels
Architecte
Caractéristiques : Érudition +1 ou Perception +1.
Compétences : Art (Dessin), Cartographie, Connaissance spé. (Géographie), Enseignement, Lire/Écrire, Sciences.
Cartographe
Caractéristiques : Érudition +1 ou Perception +1.
Compétences : Art (Dessin), Cartographie, Connaissance spé. (Géographie), Lire/Écrire, Sciences, Navigation.
Chirurgien
Caractéristiques : Érudition +1 ou Adresse +1.
Compétences : Armes blanches (Dague), Chirurgie, Herboristerie, Médecine, Premiers soins.
Ingénieur naval
Caractéristiques : Érudition +1 ou Perception +1.
Compétences : Artisanat (Charpenterie), Connaissances nautiques, Connaissance des na vires, Ingénierie navale, Meneur d’hommes, Sciences, Tactique.
« Modifié: 06 juin 2021, 10:37:00 par Baaleinus »

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Re : Pavillon noir : La création du pirate
« Réponse #6 le: 06 juin 2021, 11:22:02 »
Médecin
Caractéristiques : Érudition +1 ou Expression +1.
Compétences : Chirurgie, Empathie, Herboristerie, Médecine, Premiers soins, Sciences.
Philosophe
Caractéristiques : Érudition +1 ou Pouvoir +1.
Compétences : Empathie, Enseignement, Lire/ Écrire, Persuasion, Sciences, Connaissance spé. (Histoire), Politique.

Malandrins
Agitateur
Caractéristiques : Charisme +1 ou Expression +1.
Compétences : Armes à feu (Pistolet), Discrétion, Empathie, Enseignement, Meneur d’hommes, Persuasion, Politique.
Assassin politique
Caractéristiques : Adresse +1 ou Adaptabilité +1.
Compétences : Armes blanches (Dague, Rapière), Comédie, Discrétion, Étiquette, Herboristerie, Larcins, Politique, Tactique.
Bourreau
Caractéristiques : Adresse +1 ou Force +1.
Compétences : Armes blanches (Hache), Empathie, Étiquette, Intimidation, Politique.
Escroc
Caractéristiques : Charisme +1 ou Expression +1.
Compétences : Armes blanches (Dague), Athlétisme, Comédie, Discrétion, Intimidation, Larcins, Persuasion.
Espion
Caractéristiques : Charisme +1 ou Adresse +1.
Compétences : Armes blanches (Rapière), Athlétisme, Comédie, Commerce, Discrétion, Empathie, Étiquette, Larcins, Politique.
Joueur professionnel
Caractéristiques : Perception +1 ou Pouvoir +1.
Compétences : Armes à feu (Pistolet), Athlétisme, Combat à mains nues, Comédie, Discrétion, Jeu.
Prostitué(e)
Caractéristiques : Charisme +1 ou Adresse +1.
Compétences : Combat à mains nues, Connaissance des marins (au choix), Empathie, Larcins, Persuasion, Premiers Soins, Séduction.
Spadassin
Caractéristiques : Adresse +1 ou Résistance +1.
Compétences: Armes blanches (Dague, Rapière), Armes à feu (Pistolet), Athlétisme, Discrétion, Esquive.
Trafiquant
Caractéristiques : Adresse +1 ou Adaptabilité +1.
Compétences : Armes blanches (Sabre), Armes à feu (Mousquet), Athlétisme, Connaissance spé. (Droit), Discrétion, Intimidation, Langue étrangère (au choix), Larcins, Pratique nautique. Trafiquant de « bois d’ébène »
Caractéristiques : Force +1 ou Adaptabilité +1.
Compétences: Armes à feu (Mousquet), Athlétisme, Comédie, Connaissance spé. (Géographie), Intimidation, Premiers soins, Langues étrangères (au choix).
Voleur
Caractéristiques : Adresse +1 ou Pouvoir +1.
Compétences : Acrobatie/Escalade, Armes blanches (Dague), Athlétisme, Discrétion, Esquive, Larcins, Vigilance.

Marins
Aspirant de marine (hors France) ou Garde-marine (France) (en vue de devenir Capitaine)
Caractéristiques : Érudition +1 ou Charisme +1.
Compétences: Balistique, Meneur d’hommes, Connaissances nautiques, Connaissance spé. (Géographie), Hydrographie, Lire/Écrire, Navigation, Armes à feu (Pistolet), Armes blanches (Rapière, Sabre, Esponton), Connaissance de la signalisation, Tactique.
Aspirant de marine (hors France) ou Garde-marine (France) (en vue de devenir Second)
Caractéristiques : Adaptabilité +1 ou Expression +1.
Compétences : Meneur d’hommes, Connaissances nautiques, Connaissance des Navires, Hydrographie, Lire/Écrire, Pratique nautique, Navigation, Armes à feu (Pistolet), Armes blanches (Rapière, Sabre, Esponton), Connaissance de la signalisation, Tactique.
Aspirant de marine (hors France) ou Garde-marine (France) (en vue de devenir Canonnier)
Caractéristiques : Perception +1 ou Expression +1.
Compétences : Balistique, Meneur d’hommes, Connaissances nautiques, Lire/Écrire, Artillerie (Pointage de pièces, Recharge de pièces), Tactique, Armes à feu (Mousquet, Pistolet), Armes blanches (Rapière Sabre, Esponton).
Cambusier
Caractéristiques : Force +1 ou Érudition +1.
Compétences : Connaissance des navires, Artisanat (Cuisine), Intimidation, Intendance, Persuasion.
Chef de pièce
Caractéristiques : Perception +1 ou Adresse +1.
Compétences : Armes à feu (Mousquet), Arme blanche (Sabre, Hache, Esponton, Dague), Artillerie (Pointage de pièces, Recharge de pièces), Balistique, Esquive, Meneur d’hommes, Pratique nautique.
Coq
Caractéristiques : Perception +1 ou Force +1.
Compétences : Artisanat (Cuisine), Armes blanches (Hache, Dague), Intendance, Herboristerie, Vigilance.
Enseigne
Caractéristiques : Perception +1 ou Expression +1.
Compétences : Arme à feu (Pistolet), Arme blanche (Rapière, Esponton, Dague), Artillerie (Pointage de pièces, Recharge de pièces), Balistique, Connaissance des marins (au choix), Connaissances nautiques, Connaissance de la signalisation, Empathie, Esquive, Hydrographie, Meneur d’hommes, Pratique nautique.
Gabier
Caractéristiques : Adresse +1 ou Adaptabilité +1.
Compétences : Acrobatie/Escalade, Connaissances nautiques, Connaissance des marins (au choix), Athlétisme, Pratique nautique, Arme blanche (Sabre, Hache, Esponton, Dague), Arme à feu (Mousquet, Pistolet), Esquive.
Maitre calfat
Caractéristiques : Perception +1 ou Résistance +1.
Compétences: Artisanat (Calfatage), Connaissances nautiques, Connaissance des navires, Ingénierie navale, Vigilance, 1 Compétence de combat au choix.
Maitre canonnier
Caractéristiques : Perception +1 ou Force +1.
Compétences : Empathie, Enseignement, Intimidation, Artillerie (Pointage de pièces, Recharge de pièces), Premiers soins, Arme blanche (Sabre, Hache, Esponton, Dague), Arme à feu (Mousquet, Pistolet), Esquive.
Maitre charpentier
Caractéristiques : Adresse +1 ou Résistance +1.
Compétences : Connaissances nautiques, Connaissance des navires, Ingénierie navale, Artisanat (Charpenterie), Vigilance, 1 Compétence de combat au choix.
Maitre d’équipage
Caractéristiques : Adresse +1 ou Expression +1.
Compétences : Connaissances nautiques, Athlétisme, Empathie, Enseignement, Intimidation, Pratique nautique, Arme blanche (Sabre, Hache, Esponton, Dague), Arme à feu (Mousquet, Pistolet), Esquive.
Maitre voilier
Caractéristiques : Adresse +1 ou Adaptabilité +1.
Compétences : Acrobatie/Escalade, Connaissances nautiques, Connaissance des navires, Ingénierie navale, Vigilance, Artisanat (Voilerie), 1 Compétence de combat au choix.
Matelot
Caractéristiques : Force +1 ou Adaptabilité +1.
Compétences : Connaissance des marins (au choix), Connaissances nautiques, Esquive, Natation, Pratique nautique, Arme blanche (Sabre, Hache, Esponton, Dague), Arme à feu (Mousquet, Pistolet), Esquive.
Pilote
Caractéristiques : érudition +1 ou Pouvoir +1.
Compétences : Cartographie, Connaissances nautiques, Connaissance des navires, Connaissance spé. (Géographie), Hydrographie, Lire/Écrire, Navigation.
Quartier-maitre
Caractéristiques : Charisme +1 ou Perception +1.
Compétences : Meneur d’hommes, Connaissances nautiques, Connaissance spé. (Droit), Empathie, Enseignement, Pratique nautique, Persuasion, Timonerie, Arme blanche (Sabre, Hache, Esponton, Dague), Arme à feu (Mousquet, Pistolet), Esquive.
Servant de pièce
Caractéristiques : Force +1 ou Résistance +1.
Compétences : Pratique nautique, Artillerie (Pointage de pièces, Recharge de pièces), Vigilance, Arme blanche (Sabre, Hache, Esponton, Dague), Arme à feu (Mousquet, Pistolet), Esquive. Vigie
Caractéristiques : Perception +1 ou Adresse +1.
Compétences : Acrobatie/Escalade, Connaissance des navires, Athlétisme, Pratique nautique, Armes à feu (Mousquet), Vigilance, Arme blanche (Sabre, Hache), Arme à feu (Mousquet), Esquive.
Mousse
Caractéristiques : Perception +1 ou Adaptabilité +1.
Compétences : Connaissance des marins, Connaissances nautiques, Connaissance des navires, Athlétisme, Esquive, Pratique nautique, Natation, Peche, Artillerie (Pointage de pièces, Recharge de pièces), 1 Compétence de combat au choix.
« Modifié: 06 juin 2021, 14:16:30 par Baaleinus »

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Re : Pavillon noir : La création du pirate
« Réponse #7 le: 06 juin 2021, 14:54:33 »
Militaires
Artilleur
Caractéristiques : Perception +1 ou Force +1.
Compétences : Athlétisme, , Esquive, Armes à feu. Cadet (origine noble obligatoire).
Les cadets, d’origine noble mais seconds fils de la famille, ne peuvent accéder aux hautes sphères de la politique et s’engagent donc dans les régiments de cadets de leur région, tout en espérant devenir un jour mousquetaires.
Caractéristiques : Charisme +1 ou Adresse+1.
Compétences : Athlétisme, Esquive, Armes à feu (Grenade, Mousquet), Artillerie (Pointage de pièces, Recharge de pièces), Armes blanches (Rapière, Sabre).
Cavalier
Caractéristiques : Adresse +1 ou Adaptabilité +1.
Compétences : Dressage, Équitation, Armes à feu (Pistolet), Armes blanches (Sabre), Survie.
Geolier
Caractéristiques : Résistance +1 ou Force +1.
Compétences : Combat à mains nues, Intimidation, Armes blanches (Nerf de bœuf ), Premiers soins, Vigilance.
Lancier espagnol
Caractéristiques : Résistance +1 ou Perception +1.
Compétences : Connaissance des marins (au choix), Athlétisme, Esquive, Jeu, Armes blanches (Lance), Armes à feu (Mousquet), Vigilance, Connaissance des colons (Espagnol).
Maitre d’arme
Caractéristiques : Adresse +1 ou Résistance +1.
Compétences : Armes blanches (Hache, Dague, Rapière, Sabre), Armes à feu (Mousquet), Tactique, Esquive.
Maitre d’escrime (origine noble obligatoire)
Caractéristiques : Érudition +1 ou Perception +1.
Compétences : Enseignement, Escrime, Esquive, Lire/Écrire, Armes blanches (Dague, Rapière, Sabre).
Mousquetaire (origine noble obligatoire).
Les mousquetaires forment l’élite des fantassins de l’armée du roi. Le roi comme le cardinal les assignent aussi à leur garde personnelle.
Caractéristiques : Adresse +1 ou Perception +1.
Compétences : Meneur d’hommes, Athlétisme, Escrime, Esquive, Étiquette, Armes à feu (Mousquet), Armes blanches (Rapière, Sabre), Tactique.
Officier d’artillerie
Caractéristiques : Expression +1 ou Perception +1.
Compétences : Balistique, Meneur d’hommes, Enseignement, Étiquette, Artillerie (Pointage de pièces, Recharge de pièces), Tactique.
Lieutenant d’infanterie de marine (origine noble ou armée obligatoire)
Caractéristiques : Expression +1 ou Adresse +1.
Compétences : Escrime, Connaissance spé. (Géographie), Meneur d’hommes, Armes à feu (Pistolet), Armes blanches (Rapière, Esponton), Tactique.
Officier de cavalerie (origine noble ou armée obligatoire)
Caractéristiques : Charisme +1 ou Adresse +1.
Compétences : Équitation, Escrime, Connaissance spé. (Géographie), Meneur d’hommes, Armes à feu (Pistolet), Armes blanches (Rapière, Sabre), Tactique.
Sergent recruteur.
Le sergent recruteur utilise les plus basses méthodes pour convaincre ou forcer des hommes valides à s’enroler dans l’armée.
Caractéristiques : Charisme +1 ou Expression +1.
Compétences : Combat à mains nues, Comédie, Athlétisme, Empathie, Enseignement, Jeu, Persuasion, Armes blanches (Esponton), Armes blanches (Sabre).
Sous-officier d’artillerie
Caractéristiques : Résistance +1 ou Perception +1.
Compétences : Balistique, Meneur d’hommes, Enseignement, Intimidation, Artillerie (Pointage de pièces, Recharge de pièces), Arme blanche (Esponton).
Sous-officier d’infanterie ou d’infanterie de marine (origine noble ou armée obligatoire)
Caractéristiques : Expression +1 ou Résistance +1.
Compétences : Équitation, Escrime, Connaissance spé. (Géographie), Meneur d’hommes, Armes à feu (Pistolet), Armes blanches (Esponton), Tactique.
Stratège (origine noble obligatoire)
Caractéristiques : Adaptabilité +1 ou Érudition +1.
Compétences : Balistique, Meneur d’hommes, Connaissance des marins (au choix), Équitation, Connaissance spé. (Géographie), Politique, Tactique

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Re : Pavillon noir : La création du pirate
« Réponse #8 le: 06 juin 2021, 16:35:00 »
Nobles (origine noble obligatoire)
Attention : si vous choisissez l’une des professions qui suivent, votre personnage devra obligatoirement etre doté de l’Avantage Statut social (Noble). Voir l’étape 6 de la création de personnage : Avantages et Faiblesses.
Bretteur.
Le bretteur est un noble désœuvré qui passe son temps à livrer des duels de toute sorte.
Caractéristiques : Érudition +1 ou Adaptabilité +1.
Compétences : Acrobatie/Escalade, Comédie, Escrime, Étiquette, Intimidation, Armes blanches (Dague, Rapière), Armes à feu (Pistolet), Politique.
Conspirateur
Caractéristiques : Expression +1 ou Érudition +1.
Compétences : Comédie, Athlétisme, Meneur d’hommes, Équitation, Étiquette, Persuasion, Politique, Armes à feu (Pistolet), Tactique.
Courtisan
Caractéristiques : Charisme +1 ou Adaptabilité +1.
Compétences : Équitation, Étiquette, Persuasion, Politique, Séduction, Vigilance.
Mécène
Caractéristiques : Perception +1 ou Érudition +1.
Compétences : Art (au choix), Empathie, Commerce, Lire/Écrire, Politique.

Religieux
 Attention : si vous choisissez l’une des professions qui suivent, votre personnage devra obligatoirement etre doté de l’Avantage Statut social (Clergé). Voir l’étape 6 de la création de personnage : Avantages et Faiblesses.

Éveque (origine noble obligatoire)
Caractéristiques : Expression +1 ou Érudition +1.
Compétences : Comédie, Meneur d’hommes, Étiquette, Commerce, Politique, Religion (Christianisme), Connaissance spé. (Droit), Persuasion.
Pasteur/Pretre
Caractéristiques : Expression +1 ou Pouvoir +1.
Compétences : Meneur d’hommes, Connaissance spé. (Droit), Empathie, Intimidation, Lire/Écrire, Persuasion, Religion (Christianisme).

Tribu

Chasseur
Caractéristiques : Adresse +1 ou Résistance +1.
Compétences : Armes de jet/trait (au choix), Athlétisme, Chasse, Discrétion, Connaissance spé. (Géo graphie), Armes blanches (Dague), Survie, Vigilance.
Chef / Roi
Caractéristiques : Charisme +1 ou Résistance +1.
Compétences : Armes blanches (au choix), Arme de jet/trait (au choix), Meneur d’hommes, Empathie, Intimidation, Persuasion, Politique, Tactique.
Griot (Africains seulement)
Le griot connait les légendes et en tire des enseignements pour la vie de tous les jours. Il est le dépositaire du savoir de la tribu et enseigne aux jeunes princes comment devenir de bons rois. Caractéristiques : Érudition +1 ou Expression +1.
Compétences : Connaissance des marins (au choix), Enseignement, Langue étrangère (au choix), Persuasion, Politique, Religion (vaudou).
Guerrier
Caractéristiques : Adresse +1 ou Force +1.
Compétences : Acrobatie/Escalade, Athlétisme, Discrétion, Survie, Armes de jet/trait (au choix), Armes blanches (au choix sauf armes européennes).
Pecheur
Caractéristiques : Perception +1 ou Adresse +1.
Compétences : Armes de jet/trait (Arc), Discrétion, Connaissance spé. (Géographie), Hydrographie, Pratique nautique, Peche, Survie.
Pecheur (Mosquito)
Caractéristiques : Perception +1 ou Adresse +1.
Compétences : Armes de jet/trait ( Javelot), Discrétion, Connaissance spé. (Géographie), Hydrographie, Pratique nautique, Peche, Survie, Vigilance.
Pecheur (Caraïbe)
Caractéristiques : Perception +1 ou Adresse +1.
Compétences : Armes de jet/trait (Arc), Connaissance spé. (Géographie), Hydrographie, Pratique nautique, Navigation (Pas besoin d’instruments), Peche, Survie.

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Re : Pavillon noir : La création du pirate
« Réponse #9 le: 07 juin 2021, 19:24:42 »
Faiblesses

Borgne +5 PC
Déjà condamné +3 PC
Cicatrice atroce ou oreille tranchée +1 PC
Dettes importantes +2 PC
Doigts en moins +1/+3 PC
Engagé +2 PC
Jambe de bois +5 PC
Ennemi +1 à +5 PC
Jambe paralysée +12 PC
Esclave affranchi +1 PC
Main coupée +7/+9 PC
Esclave marron +3 PC
Maladie chronique +8 PC
Joueur invétéré +1 PC
Manchot +13/+15 PC
Marque infamante +2 à +8 PC
Muet +12 PC
Mission contraignante +2 PC
Nez, Crane déformé +3 PC
Paria dans la société des pirates/Frères de la C�+5 PC
Pied coupé +3 PC
Persécutions religieuses +1 PC
Poignet brisé +5/+7 PC
Recherché par les autorités +1 à +3 PC
Poumon détruit +6 PC
Service du +1 PC
Parties génitales arrachées +2PC
Traitre à la cause pirate ou des Frères de la Cote +10 PC

Avantages

Animal de compagnie :Variable
Alliés :Variable
Argent supplémentaire :Variable
Baragouin -3 PC
Au service de Sa majesté -3 PC
Contacts :Variable
Carte d’une région -4 PC
Repaire -8 PC
Carte marquant l’emplacement d’un trésor-3 PC
Réputation (Gloire) :Variable
Commission -1 PC
Réputation (Infamie) :Variable
Documents compromettants -3 PC
Statut social : Variable
Lame de Tolède -5 PC
Fusil et poudre de boucanier -5 PC
Lettre de course en période de guerre-5 PC
Mandat de la Compagnie des Indes occidentales-1 PC
Navire :Variable (mais trèsssssss cher)