Attention, ceci est un message technique Mais ce n'est pas grave, remontez la manche et regardez de l'autre coté, tout ira bien. J'ai décidé de remanier le système de combat de NP2, assez nébuleux en soi et pas adapté du tout aux escarmouches que vous pratiquez ou au jeu en ligne. Je me suis un peu inspiré d'autres jeux, certains reconnaitront l'inspiration, mais l'important est que ça marche
Dorénavant, pour le combat, vous aurez des choix à faire
avant, pendant et après le jet de dé :
++ Avant,
Boni : (s'applique aussi aux PNJ)
Surnombre : si plusieurs laches s'attaquent à une seule et meme victime, les laches ont +2 à leur compétence pour chacun d'entre eux.
Exemple : Zani et 3 de ses frères agressent Pavot Bleu : +8 pour chacun. Pavot Bleu se défend normalement, en un seul jet pour tous.En hauteur : +3 à la compétence d'attaque.
Tenaille : Voir surnombre et attaque dans le dos
Attaque dans le dos : +1 NR, niveau de réussite (+5 reste +5).
Attaque surprise : coute 1CI, l'arme doit déjà etre en mains (sauf technique spéciale), +1 NR. Le NR de l'adversaire est ramené à 0 pour 1 CI.
Techniques de combat : inchangées.
Tous ces boni de NR sont cumulables entre eux, avec un plafonnement à +5.
++ Pendant,
Posture de combat : Ceci représente l'attitude plus ou moins risque-tout du personnage et ses effets sur la suite, on peut changer librement de posture à chaque round. Si le joueur néglige d'indiquer sa posture avant de jouer son dé, son personnage est considéré comme en posture normale. Les PNJ n'adoptent pas de postures.
- Agressif : encaisse automatiquement une égratignure. S'il emporte la confrontation, il rajoute +1 NR. S'il est défait, c'est l'adversaire qui rajoute 1 NR.
- Normal : Comparaison des marges, la meilleure marge positive s'applique à l'adversaire. Egratignure au perdant si marges négatives des deux cotés.
- Défensif : Le perso peut soustraire la marge de réussite à celle de l'adversaire. Pour 1 CS ou CL ou CI par adversaire, ou un point de crasse quel que soit le nombre d'adversaires, il peut transformer une marge négative en NR1. Si sa marge est supérieure à son/ses adversaires, il peut placer un contre : Le différentiel de marge -2 est appliqué pour les adversaires.
- En Fuite : Coute 1 CI, si emporte la confrontation, peut librement se désengager, mais n'inflige aucun dégat. Si perd la confrontation, réduit de 1 NR l'attaque adverse quand même. En cas d'adversaires mutiples, il faut emporter sur tous les adversaires à la fois.
Tireurs : il est possible de se tenir à l'arrière d'une melée en tirant des projectiles dedans. Mais les chances de toucher un allié sont fortes : Si le tir n'est pas un succès de NR5, alors il en coutera 1 CS à l'allié pour qui atteigne l'autre cible. En cas d'attaque en surnombre, 1 CS pour chacun des alliés.
++ Après,
Avantages :
Si votre personnage a
emporté la confrontation*, il peut utiliser des cercles (un seul de chaque type au maximum) :
- 1CS : rajoute une égratignure aux dégats.
- 1 CL : +2 à l'attaque pour le prochain round.
- 1 CA : +2 à l'attaque pour le prochain round.
- 1 CI : +2 à l'attaque pour le prochain round.
On peut donc gagner un +6 au prix de trois cercles. Mais vous vous épuiserez vite...
Si votre personnage a
échoué*, il peut encaisser : au prix d'autant de cercles que le niveau de la blessure encaissée, il peut réduire celle-ci d'un cran, pour autant qu'il y ait un emplacement disponible. Une Egratignure ne peut pas etre encaissée. Les cercles peuvent etre de n'importe quel type, mais un seul à la fois, sauf pour les CS.
Exemple, pour encaisser une blessure critique (NR4), il est possible de dépenser 1CS+1CI+1CL+1CA, ou bien 2CS+ (combinaison de 1 CI, CL, CA), ou 3CS+un autre cercle, ou 4CS. Cela transforme la blessure critique en blessure grave (NR3).* dans le cas des combats en surnombre, il suffit d'emporter au moins une des confrontations et d'en échouer au moins une, on peut donc utiliser les deux possibilité en meme temps...Cas des NR cumulés supérieurs à 5 : plafonnement à 5.
Tout personnage encaissant
une blessure grave ou plus (NR3+) doit dépenser un 1 CS pour rester debout. Sinon, il est considéré en En Fuite au round suivant (il se relève).
Bon voila, fin d'alerte, vous pouvez retourner à vos occupations. On fera évoluer si nécessaire.