Le présent poste permet de déterminer ce qu'il se passe pour votre personnage entre 2 aventures.
Ces étapes se font en présence du MJ
1 - Dépenser les points d'XP
Le coût pour augmenter une compétence ou un caractéristique d'un point est le suivant
Nombre antérieurs
d'avancement Caractéristiques Compétences
0 to 5 25 10
6 to 10 30 15
11 to 15 40 20
16 to 20 50 30
21 to 25 70 40
26 to 30 90 60
31 to 35 120 80
36 to 40 150 110
41 to 45 190 140
46 to 50 230 180
51 to 55 280 220
56 to 60 330 270
61 to 65 390 320
66 to 70 450 380
70+ 520 440
Les augmentations de talent coûtent 100+100 XP par niveau d'augmentation .
Pour acheter un talent qui n'est pas dans la carrière, il faut l'accord du MJ et entreprendre une activité apprentissage particulier (voir ci-dessous)
Pour changer de carrière
Il faut avoir acquis le nombre d'augmentations indiqué ci-dessous et cela dans toutes les caractéristiques et les 8 compétences de la carrière
Niveau 1 2 3 4
Augmentations 5 10 15 20
et avoir aussi acheté 1 talent
Cela coûte 100 PX pour changer de niveau (sauf si l'on fait l'activité changement de carrière - voir ci dessous).
Cela coûte 100 XP pour changer de métier, 200 XP si la carrière actuelle n'est pas terminée.
2 - Evènement aléatoire (p193) :
Il s'agit d'un évènement qui se produit durant cette période. Il peut affecter que le personnage ou tous les PJ.
Le tirage du d100 se fait en présence du MJ.
3 - Les activités :
Le PJ peut choisir de passer son temps libre à des occupations productives.
Il peut entreprendre une activité par semaine avec un maximum de 3 quelle que soit la période entre les 2 aventures
Les activités sont :
Avec le pouvoir (p195)
Si la période entre 2 aventures est de 3 semaines ou plus, le PJ de niveau 3 ou 4 qui ne veut pas perdre son statut doit faire cette activité.
Amélioration elfique (p195)
Si la période entre 2 aventures est de 3 semaines ou plus, le PJ elfe se doit de retourner voir les siens. Cette activité est obligatoire pour les elfes.
Apprentissage particulier (196)
Cela permet d'acquérir un talent qui n'est pas dans la carrière.
L'acquisition n'est pas automatique. Cela va couter de l'argent (en fonction de l'instructeur) de l'XP et il faut réussir un jet à -20 sous la caractéristique ou la compétence la plus pertinente.
Artisanat (p196)
Le PJ peut créer son propre équipement.
La création n'est pas automatique. Il faut dans un premier temps définir le nombre de DR à atteindre, puis faire un jet étendu (par activité artisanat) de métier pour atteindre la valeur.
Changement de carrière (p197)
Le PJ peut changer de niveau gratuitement s'il a compléter les pré-requis.
Consulter un expert (p197)
Le PJ part à la recherche d'un expert pour acquérir des informations sur une connaissance particuliaire.
Cela permet aussi de refaire un jet lors des activités apprentissage particulier, passer commande, entraînement
Pour cette activité, il faudra trouver l'expert puis le convaincre de donner le renseignement.
Dressage (p197)
Le PJ peut entrainer un de ses animaux
Entrainement (p197)
Le PJ peut s'entraîner dans une caractéristique ou une compétence hors de sa carrière.
Invention (p198)
Le PJ invente un nouvelle objet.
Opération bancaire (p199)
Le PJ investir ses sous et espérer obtenir des intérêts. Où il cache sont argent pour l'utiliser plus tard en espérant que personne ne trouve la planque.
Passer commande (p199)
Le PJ passe commande d'un objet très rare
Revenus (p199)
Le PJ fait son métier et gagne donc de l'argent. Cet argent ne disparait pas lors de l'étape 4
Dernières nouvelles (p200)
Le PJ apprend les dernières nouvelles de loin
Entrainement au combat (p200)
Le PJ s'entraine tous les jours. Il pourra inverser un résultat de jet de cc ou ct lors de la prochaine aventure
Observer un cible (p200)
Le PJ passe son temps à observer une ou un groupe de personnes afin d'en tirer un avantage
Recherche de savoir (p201)
Le PJ peut apprendre des information sur un sujet particulier
Réputation (p201)
Le PJ augmente le niveau de statut de 1 pour la prochaine aventure.
Semer la dissension (p201)
Le PJ cherche a créer des troubles sociaux
4 - Argent à gaspiller :
S'il reste de l'argent au PJ, il peut le dépenser pour des achats.
S'il reste de l'argent, il est perdu.