à la fin du match, si un joueur passe le seuil d’expérience (tableaux p26 du LRB6, c'est 6 pour LV1) il peux lancer 2d6 sur la table d’expérience. Une nouvelle compétence normale est toujours accessible mais à partir de 10 on peut gagner un point dans une caractéristique à la place ( tableau p26). Si il fait un double sur les dés il a accès à une compétence auquel il n'a normalement pas droit à la place de la récompense normale. (sont tout de même exclues les compétences extraordinaires et les mutations, sauf si votre équipe y a spécifiquement droit)
Les compétences autorisées sont celles qui sont marquées en initiales sur les tableaux des équipes à la fin du livre (p54-60). Elles sont différentes pour chaque joueur.
Après avoir fait cela il faut ajuster la valeur du joueur expérimenté sur la feuille d'équipe en fonction de ce qu'il a acquis (tableau p27)
J'ai tout couvert je pense