La toute première chose à envisager, c'est la bande et son orientation. Bien sûr, à votre niveau vous faites un peu de tout et surtout ce qu'on vous demande, mais vous avez probablement déjà une inclinaison sur le type de méfaits préférés :
Agitation Politique : C'est un domaine un peu spécifique. D'un point de vue politique, les Sept Cités sont une Principauté de type mélorien (comprendre féodale classique, héréditaire). Il existe des oppositions (mouvement bourgeois pour une république, infiltration solomanes pour renverser le Prince, "cadeaux" assidoniens...),mais le fait est qu'il faut choisir un camp d'entrée.
Arnaque : du jeu truqué à la revente de palais nobles (sans en informer les propriétaires), c'est un domaine où il faut se renouveler constamment. Il faut être créatif !
Assassinat : OK, ça existe. Mais pour en vivre, il faut a) être très bon, b) avoir une clientèle. Le problème des assassins, c'est qu'ils tuent leur clientèle à terme... Clairement, pas un job pour débutants.
Cambriole : Extraire un objet d'un endroit pour le livrer ailleurs. L'aristocratie de la pègre, les rois du "pas vu, pas pris". Pour du travail sur commande, bien sûr. Dépend énormément d'un bon réseau d'information.
Chantage : Il a à peu près les mêmes mécanismes que l'assassinat, sauf que c'est la victime qui paie et qu'on peut renouveler les contrats à volonté. Là encore, les informations fraîches sont vitales.
Contrebande : Probablement une des activité les plus pratiquées, étant donné la multiplicité des taxes princières. D'ailleurs, Maître Farrandin, Maistre des Finances Princières, intègre la perte due à la contrebande dans le calcul des taxes, c'est dire. Faire de la contrebande, c'est comme faire et refaire le même casse tous les jours.
Contrefaçon : faux papiers ou copies, on a toujours l'utilité d'un bon faussaire. Mais c'est rarement l'activité principale d'une bande...
Enlèvement : Deux possibilités, la rançon ou la revente (esclaves, nécromancie...). Le premier paie plus, mais est plus risqué. Et en plus on peut recommencer, parfois. Le second permet de rafler n'importe qui et de se faire de l'argent facile. A condition de ne pas être confondu avec sa marchandise.
Espionnage : un secteur lucratif, généralement très lié à l'agitation politique et pour lequel il existe peu de mercenaires : il faut faire partie d'une faction, point.
Mendicité : Ca n'a l'air de rien comme ça, mais contrôler un réseau de mendiant, pour des frais minimes, offre des retours d'informations incalculables (les gens parlent devant un mendiant, il n'est personne) et ponctuellement une main d'oeuvre énorme (besoin de 50 gars dans deux heures pour vider un entrepôt ? Pas de souci.). Attention, chasse gardée Ezguir.
Piraterie : Soyons clairs, les forbans sur l'eau, ça existe (domaine de prédilection des Fils du Sabre), mais ça n'est pas ce que la mécanique de NP2 propose de jouer. Piraterie inclut aussi le brigandage sur les routes (là c'est le domaine des Reîtres), ce qui est déjà plus envisageable.
Prostitution :Là encore, un lucratif réseau de renseignement, mais dont les frais de fonctionnement sont plus élevés que pour la mendicité. Concurrence féroce dans ce domaine un peu partout dans les Sept Cités, avec comme pression supplémentaire les fait que les bordels sont des lieux publics et connus, recevant fréquemment la visite de la milice, et pas toujours entant que clients.
Racket : pour faire chanter quelqu'un, il faut savoir quelque chose qu'il ne veut pas voir révéler. Pour le racketter, pas besoin. Il faut juste le convaincre de vous payer pour se protéger... de vous-même. Le seul souci, c'est la notion de territoire, il y a toujours un racketteur qui tente d'être plus terrifiant que vous sur les franges de votre territoire. Et l'escalade, c'est mal (enfin, sauf pour les monte-en-l'air) : ça mène à des débordements qui font des taches de sang partout, en général.
Recel : partenaire indissociable de la cambriole et de la contrebande, il s'agit juste de stocker et revendre les produits issus des précédents. ca suppose juste un lieu grand, facile d'accès, bien caché et bien protégé, inconnu de la maréchaussée mais connu de toute la pègre. Facile, quoi. Mais toutes les activités de la pègre ont besoind es receleurs : beaucoup d'appelés, peu d'élus.
Vol à la tire et agression : là encore prélèvement de possessions, mais sur un individu et non dans un lieu. dans le premier cas on prélève sans rien demander, dans le second on demande gentiment, et la victime, convaincue par votre charisme (ou les coups de matraque) vous cède ses possessions.
Je vous suggère à tous les 6 (et à ceux qui veulent se greffer encore à la bande en formation) d'indiquer ici vos 5 choix d'activités préférées, dans l'ordre. De ce qui émerge, je pourrai vous indiquer :
- les Familles criminelles compétentes dans le secteur
- les endroits où cela se fait
C'est important, parce que si vous voulez créer une bande de Félis à Antalia (le port militaire des Sept Cités, situé sur une île au large des Samarande, la capitale), ça sera pratiquement impossible : étant donné la phobie de l'eau des félis, aller travailler sur une île, c'est compliqué. De même, un clan de gouris à Djeddir et ses canaux aura quelque peu du mal à s'implanter.
De même, la composition de la bande (et les liens qui la lie) dépendra bien sûr de ces choix. Pas besoin d'avoir 4 assassins dans une bande dédiée au chantage ou à la contrebande.
Indiquez aussi vos propositions pour le nom de la bande !!