(Au cas où : que cela ne soit pas mal interprété : ceci est le point de vue du Mindthief envers la Brute et pas de moi envers Armand ^^)
La Brute ayant décidé que tenir un journal prenait trop de temps de cerveau disponible, c'est à mon esprit puissant de Mindthief de résumer ce qui a pu se passer après... Et encore, je ne pourrai pas tout résumer en détail parce que j'ai dû m'occuper d'affaires importantes pendant quelques temps et je n'ai pas participé à toutes les missions. Je ne suis même pas certain de l'ordre dans lequel ils ont vécu leurs aventures tellement ils avaient de choses à me raconter. J'emploierai le "on" par commodité quand même.
- Donc l'enchanteresse - Hail - nous envoie chercher son orbe dans les Crêtes de Cuivre . On décide d'aller le récupérer et on fait le voyage jusqu'à une caverne gelée devant laquelle on pouvait observer des traces de loups. Au fur et à mesure de la progression, on a combattu des molosses mais aussi des spectres et même des démons de givre qui traînaient par là. Après s'être débarrassés de toutes les créatures, on finit par trouver le petit orbe bleu flottant au-dessus du sol. On rentre fiers de nous et on délivre le colis à Hail, qui nous ignore pendant un temps. Quand elle se rend compte qu'on a vraiment toujours besoin d'aide, elle consent à vouloir écouter notre histoire de faille vers un plan élémentaire.
- Au début incrédule, elle réfléchit à la manière de pouvoir fermer une telle faille. Elle songe à aller sur place mais elle aurait besoin d'un encensoir élémentaire pour faciliter le processus, et ça tombe bien, un de ses amis morts en a un dans sa crypte. Mais à peine entrons-nous dans sa crypte que nous retrouvons nos chers cultistes qu'on n'aime pas qui ont envahi la crypte, aidés de leurs différents zombie et spectres. Mais au fur et à mesure de notre avancée, les cultistes arrivent aussi par derrière ! Qu'à cela ne tienne, nous arrivons à amener Hail jusqu'à l'encensoir, et elle active un de ses pouvoirs qui détruit tous les morts-vivants restants. Il ne reste plus qu'à aller à la faille.
Mais entre temps, on décide que la faille n'est plus une priorité. Ou plutôt si, mais dans un sens totalement différent : le Cragheart veut débouter du démon. Et de son côté, le Tinkerer
semble obnubilé par un livre qu'il a trouvé dans la crypte et insiste pour inspecter une vieille cabane à Gloomhaven... Il ne veut pas y aller seul, mais nous n'en comprenons pas l'intérêt. Donc on décide finalement d'aller explorer la faille en premier lieu, avant de la refermer pour toujours...
- Après avoir fait une brève pause en ville pour reprendre nos forces, on s'est engouffrés dans la faille... On tombe dans l'inconnu quand des courants d'énergie de plusieurs éléments tourbillonnent autour de nous... Et on a à peine le temps de réagir qu'une voix puissante nous menace et qu'une multitude de démons apparaît devant nous. Il y en avait vraiment beaucoup, et c'est avec difficulté que nous en venons tous à bout. La voix retentit alors encore une fois et ouvre un passage pour qu'on puisse lui parler en face-à-face : il s'agit d'un monstrueux démon cornu tenant un trident. Il nous parle d'un artefact perdu dans un temple oublié dans notre dimension dont il pourrait avoir besoin et nous soumet un ultimatum : soit on le récupère pour lui, soit on meurt immédiatement.
- Bien entendu, il était hors de question pour nous de mourir... mais également hors de question de se soumettre à un démon. À peine levons-nous nos armes contre lui qu'il comprit et disparut en ordonnant à ses sbires de nous éliminer. Nous nous occupons de ces démons mineurs rapidement et tombons sur le démon supérieur au fond d'une salle. Nous comprenons rapidement qu'il est invulnérable à nos attaques et qu'il nous faut détruire un autel pour nous en débarrasser. Mais malheureusement, cet autel a la fâcheuse tendance à se téléporter, ce qui ne facilite pas nos affaires... C'est in extremis que nous brisons l'autel et détruisons ainsi cette vile créature. Nous récupérons ce qu'il y a à prendre dans cet endroit et revenons dans notre dimension.
La faille n'étant plus un risque, étant donné que le démon supérieur était mort, nous décidons alors de retourner à Gloomhaven. C'est à ce moment-là que le Cragheart nous annonce qu'avoir tué les démons dans le plan élémentaire serait sa plus grande victoire, et qu'il souhaite ainsi prendre sa retraite. C'est avec regret que nous lui disons au revoir, mais en contrepartie, nous rencontrons un nouvel allié à Gloomhaven : un Élémentaliste Savvas.
C'est avec lui que nous découvrons sur un marché une étrange pièce que l'on fait expertiser par un Aesther : il semblerait qu'elle soit connectée à un étrange temple dans la Forêt des Dagues. On décide d'y aller pour enquêter plus en profondeur.
- Nous pénétrons avec appréhension dans le bâtiment qui semble abandonné pour découvrir un ciel crépusculaire à l'intérieur. La lumière étrange du lieu laissa apparaître nombre de démons du soleil et de la nuit qui occupent les lieux. L'Élémentaliste peste : ce lieu est tellement influencé par la magie de la lumière et des ténèbres que les autres éléments perdent de leur force, et il s'en retrouve de fait affaibli. En avançant dans l'ancien temple, nous tombons sur des constructions animées : des golems de pierre et des canons gardent l'entrée d'un sanctuaire. Elles ne résistent pas à nos assauts. Nous trouvons également en chemin un cristal éclatant et une sphère sombre, dont l'utilité nous est apparue en pénétrant le sanctuaire : elles permettaient de causer des dégâts à un Savvas ayant été rendu fou par l'utilisation de la lumière et des ténèbres qu'il n'avait pas su maîtriser. De sa poitrine pulsaient ces éléments, et c'est dans sa poitrine qu'ils sont retournés lorsque nous avons fini par le tuer. La lumière crépusculaire disparaît et nous ressortons de ce lieu étrange non sans avoir récupéré un anneau puissant.
De retour à Gloomhaven, nous réfléchissons à nos prochaines actions : devons-nous aider Jekserah ou au contraire nous méfier d'elle ? À force de discuter, nous finissons par tomber d'accord sur repousser cette discussion à plus tard et nous occuper de cette crypte remplie de morts-vivants. Parce qu'on n'aime pas les cultistes, mais on n'aime pas les morts-vivants non plus.
- À peine entrons-nous dans la crypte que nous sentons l'odeur de la mort planer. Et la mort était effectivement relativement vivante, alors que nous tombons successivement sur une multitude de squelettes, de zombies et de spectres. Nous nous en débarrassons les uns après les autres, avant que des applaudissement retentissent derrière nous. En nous retournant, nous distinguons une silhouette encapuchonnée plus menaçante que tout ce que nous avons pu rencontrer jusque là. Après quelques paroles incompréhensibles suggérant que nous venons de nous débarrasser de morts-vivants rebelles qui ne se laissaient pas contrôler - encore un maudit cultiste... - il nous demande de tuer Jekserah la nécromancienne qui interfère dans ses plans, si nous voulons éviter une vengeance de sa part pour avoir tué ses frères cultistes auparavant et nous suggère d'aller visiter son entrepôt pour cela. Nous devons lui ramener sa tête au QG de son organisation.
Que faire ? Ce cultiste avait l'air vraiment dangereux... avant de prendre quelque décision que ce soit, nous décidons d'enquêter pour en savoir plus sur Jekserah. Et si la femme louche de l'autre fois avait raison et qu'elle fomentait un horrible complot pour prendre le contrôle de Gloomhaven ? Nous décidons donc d'aller fouiller son entrepôt, dont nous entendons parler pour la deuxième fois maintenant.
- Pensant qu'il était vide au départ, nous tombons rapidement sur une armée de morts-vivants, qu'elle a réveillée avec grâce aux parchemins que nous lui avions ramenés. Nous nous frayons un chemin difficilement parmi les zombies et les étagères avant d'arriver dans une pièce et voir Jekserah entourée de deux gardes du corps Inox. Elle regrette notre intervention et s'enfuit, non sans nous avoir avertis qu'elle reviendra avec une légion de morts-vivants. Mais quand nous voulons la poursuivre, les deux gardes Inox nous barrent le chemin. Le temps de s'en débarrasser, la nécromancienne avait disparu. Il allait falloir la traquer comme on le pouvait. En retournant voir les gardes, ils nous indiquent qu'il pouvait y avoir une enchanteresse en ville qui pourrait certainement réussir à la localiser précisément, pour peu que l'on obtienne son aide.
Et nous savons comment Hail souhaite l'aide des gens : en les mettant dans des situations qu'ils ne souhaitaient pas à la base. Nous essayons donc d'essayer de la traquer nous-mêmes.
Mais voilà que la Brute nous délaisse, car les différents trésors que nous avons récupérés en chemin vont pouvoir lui permettre d'ouvrir une échoppe à Gloomhaven. C'était donc cela la raison de partir en aventure ? Quelle futilité ! Et bon débarras ! Nous nous mettons donc en recherche d'un nouveau compagnon, et le courant est passé avec un Quartermaster Valrath.
En interrogeant plusieurs de nos contacts, certains au Sanctuaire du Grand Chêne nous parlent d'un vieux temple dans les montagnes lié à une force pouvant répondre à n'importe quelle question, pour peu que les gens réussissent à survivre aux épreuves du temple. En l'absence d'autres indications, nous choisissons d'aller requérir l'aide de Hail.
- Comme attendu, elle ne nous accueille pas avec joie, nous crie dessus même. Mais comme elle a accepté de nous aider, elle consent à nous écouter encore une fois. Elle nous informe que pour le sort dont nous avons besoin, il lui faut une plante spéciale dont elle vient de tomber à court de réserves. Elle nous envoie donc en chercher à son endroit habituel, mais il nous faut sans doute nous débarrasser des lutins de la forêt qui envahissent les lieux. Ni une ni deux, elle nous téléporte vers le lieu en question avec une carte en main, et nous nous dirigeons vers les caves indiquées. Récupérer les plantes qu'elle voulaient n'était pas facile, les lieux étant envahis non pas seulement de lutins, mais également d'ours et de démons de la terre, et nous sommes même tombés sur un shaman Inox. Mais nous finissons par rentrer avec les plantes souhaitées chez Hail. Après quelques moments de confusion, elle part un moment et revient avec un nouveau parchemin pouvant nous guider jusque Jekserah.
La question est maintenant la suivante : devons-nous poursuivre immédiatement Jekserah ? À ce moment-là, nous nous rappelons de l'artefact perdu dont nous a parlé le Démon Supérieur. S'il est si important, mieux valait éviter qu'elle risque de tomber dessus. Nous décidons alors d'aller explorer ce fameux temple oublié.
- Lorsque nous pénétrons le Temple des Élements, nous voyons rapidement d'après les traces de pas récentes que nous ne sommes pas seuls. Et effectivement, un groupe de cultistes se tient prêt à nous attaquer, mais ne fait pas long feu. En entrant dans la pièce suivante, nous voyons d'autres cultistes incanter et protéger l'artefact d'une barrière magique ! Ils nous préviennent que si nous les faisons tomber, le Gloom aura raison de nous. Encore cet étrange Gloom... Mais qu'était-ce donc ? Nous comprenons que si nous voulons faire tomber la barrière, il nous faudra détruire plusieurs autels. Mais chacun de ces autels est gardé par des démons du vent, de givre, des flammes ou de la terre. Le combat n'était pas facile, mais nous finissons par nous débarrasser de toutes les menaces et détruisons les autels. Le temple vide, nous récupérons l'artefact mais nous ressentons instantanément un immense malaise dû à la corruption intense qui se dégage de celui-ci. Mieux vaut ne pas faire n'importe quoi avec, et sans doute que Hail saura quoi faire de cet objet. Nous rangeons l'artefact dans un sac et sortons du temple.
Mais nous avons encore le souvenir frais du comportement de Hail et hésitons avant d'aller la voir. Nous décidons à la place - et je ne sais pas trop pourquoi - qu'il n'était pas temps non plus de poursuivre Jekserah, mais plutôt d'aller subir les épreuves dont nous ont parlés nos contacts au Sanctuaire du Grand Chêne.
- Nous ne sommes même pas encore entrés dans le temple que voilà déjà la première épreuve : il faut l'escalader jusqu'en haut. La tâche est plutôt ardue comme le vent est assez fort, mais nous entrons quand même dans le temple. Une voix puissante retentit alors et nous envoie notre seconde épreuve : des golems de pierre apparaissent devant nous. Ces créatures sont difficiles à tuer mais pas invincibles. Quand nous entrons dans la salle suivante, l'épreuve est de taille : des wyvernes volantes, des spectres et des ours apparaissent dans la grande salle. Aucun souci, nous avons tout détruit. Mais il n'y aucune porte, aucun passage ensuite, aucun événement... et la voix ne répond pas à nos appels. Alors, furieux, on lui hurle de nous répondre avant de commencer à frapper les murs de nos épées. Elle finit par accepter de répondre à une seule de nos questions et nous propose plusieurs choix : veut-on de la puissance, de la richesse, ou vraiment savoir où était Jekserah ? Comme nous avons déjà une carte en notre possession, nous déclarons vouloir obtenir de la puissance. La voix nous indique alors la localisation d'un sanctuaire avant de disparaître.
De retour à Gloomhaven, on décide (sous la pression ?) qu'il est maintenant temps de s'occuper de Jekserah. On se repose, on prend nos affaires et on s'en va vers le sanctuaire de la nécromancienne.
- Le chemin est difficile à travers la Forêt des Dagues, mais comme Hail nous a fourni une carte viable, nous arrivons devant un ancien mausolée oublié. En entrant à l'intérieurs, nous sommes à l'affût d'une vague de revenants et de cultistes qui viendrait nous attaquer. Et ça n'a pas manqué. Mais nous sommes habitués maintenant, et ces revenants ne valent rien face à nous. Plus loin dans le mausolée, nous nous retrouvons même face à des démons de la nuit. Comment Jekserah les avait-elle soumis ? Bonne question. Dans une petite salle, je réussis à récupérer une hache bien utile pour tuer du revenant, mais j'ai déjà ma dague empoisonnée qui m'est fort utile. Les autres entrent dans l'antre de Jekserah et se retrouvent submergés par des revenants qu'elle n'arrête pas d'invoquer. Malgré ça, ils l'affaiblissent suffisamment pour que je puisse me glisser entre les zombies et les squelettes afin d'achever cette sorcière. Alors qu'elle s'affaisse, elle semble vouloir nous avertir d'un danger imminent, mais la mort l'emporte tout comme le reste des morts-vivants. Nous lui coupons la tête et retournons voir le Capitaine de la Garde. Celui-ci nous récompense grassement, nous félicite et souhaite nous embaucher pour d'autres missions : les égouts de la ville seraient empoisonnés et il faudrait savoir ce qu'il se passe, et un dragon aurait été aperçu dans les Crêtes de Cuivre.
Possibilités suivantes:- Inspecter la cabane à Gloomhaven à la demande du Tinkerer (#52)
- Aller fermer la faille vers le plan élémentaire au cas où, même si le démon supérieur est mort (#27)
- Aller au QG de l'homme étrange rencontré dans une crypte, maintenant que Jekserah est morte, si on veut avoir une chance de rester vivants. (#28)
- Aller au sanctuaire pour obtenir une grande puissance (#15)
- Inspecter les égouts pour savoir ce qui les empoisonnent (#18)
- Aller se renseigner à propos du dragon des Crêtes de Cuivre (#16)
Personnage en cours de jeu:
- Mindthief (Jean)
- Spellweaver (Jean-Marie)
- Scoundrel (Marc) (Mais plus pour longtemps )
- Tinkerer (Bernard/Bertrand/Sylvain)
- Brute (Fabio)
- Elementalist (Guillaume) (classe débloquée)
- Quartermaster (Armand) (classe débloquée)
Personnages disponibles:
- Cragheart (classe de base) : une classe de support qui joue avec les obstacles
- Sunkeeper (classe débloquée) : un Tank bienveillant aux affinités avec l'élément Lumière