Lamentation of the flame princess est un jeu qui se situe à une époque renaissance comprise entre 1492 et 1683, c’est-à-dire de la découverte du Nouveau Monde par Christophe Colomb à la bataille de Vienne. Un fait marquant de cette époque c’est le développement de la poudre et des armes à feux.L’arme à feux à usage personnelle au milieu du 16
ème siècle n’était pas légion, mais les canons étaient très rependus sur les champs de bataille à partir du 15
ème siècle. Néanmoins devenir archer est long et compliqué, de plus l’utilisation d’un arc est fatiguant. C’est pour cela que les armes à feu deviennent de plus en plus rependues à cette époque. Leurs évolutions et utilisations fait partie de l’ambiance du jeu, bien sur un personnage joueur n’est pas obliger d’en utiliser, les arcs et arbalètes était encore utiliser.Pour des raisons de simplicité, nous utiliserons 3 types armes (pistolet, fusil, et le mousquet) et 3 types de platine (mèche, roulet et silex)
Je vous propose une petite vidéo pour illustré :
https://www.youtube.com/watch?v=Yzf0ZiVr9qw Le pistoletIl a à peu près la taille d’un avant-bras d’homme. Un pistolet compte comme un objet dans le calcul de l’encombrement, mais c’est aussi le cas d’une paire de pistolets. Cette arme se manie à une main.
Utilisé au corps-à-corps, un pistolet inflige 1d4 points de dégâts
Le fusilLa terminologie des armes à feu de l’époque n’était pas ce que l’on pourrait qualifié de stricte, mais dans le jeu, l’arquebuse est un long fusil tenu à la main, qui n’a pas besoin d’être posé sur un trépied pour faire feu correctement. Cette arme doit être utilisée à deux mains. Une arquebuse peut servir comme arme de corps-à-corps et dans ce cas, elle inflige 1d6 points de dégâts et s’utilise à deux mains.
Le mousquetIl s’agit d’un fusil muni d’un long canon qui doit être posé sur une fourche pour faire feu ; ne pas procéder de la sorte inflige une pénalité de -2 à toutes les attaques. Les mousquets sont des armes de grande taille quand il s’agit de calculer l’encombrement et ils s’utilisent à deux mains.
Au corps-à-corps, ils infligent 1d6 points de dégâts et s’utilisent également à deux mains.
PLATINE À MÈCHE
On considère que les armes à mèche sont les armes à feu par défaut de ce jeu et qu’au niveau des règles, les autres genres d’armes sont des modifications et des améliorations de cette catégorie.
Le mécanisme de la platine à mèche comprend une mèche enflammée (un long morceau de corde à mèche que l’on allume souvent à chaque extrémité), prise dans une pièce en « S » appelée serpentin. Quand on presse la détente, le serpentin pivote pour mette le feu à la petite quantité de pulvérin, une poudre noire fine que l’on a au préalable versée dans le bassinet. La flamme est transmise
à travers un petit trou (la « lumière »), allume la poudre à propulsion à la base du canon et fait tirer l’arme. Toutes les armes à feu de cette époque sont des armes à chargement par la bouche, Le chargement se faisait en versant la poudre noire dans la gueule du canon, suivie d’une bourre puis de la balle qui était précédée ou entourée d'une bourre légère grasse appelée calepin pour retenir le projectile dans le tube pendant la manœuvre et assurer un léger graissage et nettoyage du tube au moment de l'éjection. Une baguette ou écouvillon (parfois appelée repoussoir) permettait de pousser l’ensemble au fond du canon. Le pulvérin dans le bassinet doit aussi être remplacé, ce qui signifie que la mèche (qui est encore allumée si l’on a de la chance !) doit être ôtée du mécanisme de mise à feu. Coordonner toutes ces manipulations pour tenir la mèche allumée à distance de la poudre noire est un processus en 28 étapes qui mobilise beaucoup de temps et d’attention
.Étant donné que la mèche doit être allumée avant que l’arme ne puisse faire feu, les armes à mèche ne sont souvent utiles que lorsque le combat est prévu d’avance.
Une mèche brûle à raison de 10 cm par tour (et des deux extrémités !), et la lumière et la fumée dégagées par la combustion annulent toute tentative de discrétionLes mèches utilisent les règles suivantes :
- · Il faut 10 rounds pour les recharger (8 pour les guerriers), plus la valeur d’Encombrement du personnage, moins son modificateur de Dextérité. S’il passe un round à se déplacer ou à se défendre (en utilisant sa classe d’armure normale quand il est attaqué), celui-ci ne compte pas dans le temps de rechargement.
- · Les pénalités de distance appliquées aux portées moyenne et longue sont doublées pour les armes à mèche (-4 et -8, respectivement) et le modifcateur de Dextérité ne compte pas.
- · Il y a 2 chances sur 10 pour qu’il y ait un incident de tir (c’est-à-dire que la poudre brûle, mais que la balle n’est pas éjectée). Il faudra passer 3 rounds à nettoyer l’arme avant de pouvoir la recharger et tenter à nouveau de tirer.
- · Dans des environnements humides (les donjons sont pour la plupart considérés comme tels), les chances d’un incident de tir sont doublées (ce qui, dans ce cas, signifie que la poudre est trop humide pour s’enflammer).
- · Dans des conditions humides (pluie, etc.), les chances d’un incident de tir sont quadruplées (la poudre est trop mouillée pour s’enflammer).
- · La mèche et la poudre mouillées sont inutilisables jusqu’à ce qu’elles sèchent.
- · Elles ignorent 5 points d’Armure à courte portée (et à toutes les portées pour les mousquets).
- · Le déchargement d’une arme à feu provoque immédiatement un jet de moral pour tous les adversaires (personnages et monstres) dont le score est inférieur ou égal à 7.
PLATINE À ROUET
Principe de la platine à rouet. A = repos, B = mise à feu. 1 = pyrite, 2 = chien, 3 = ressort du chien, 4 = couvre-bassinet, 5 = bassinet, 6 = roue dentée, 7 = chaînette, 8 = ressort, 9 = platine
Ce mécanisme interne a été inventé dans le monde réel autour des années 1500. Il permet à l’arme d’être prête à allumer la poudre sans source d’allumage extérieure, tout en protégeant le mécanisme de mise à feu et le bassinet des conditions météorologiques. Le rechargement est plus sûr qu’avec la platine à mèche car la flamme nécessaire pour allumer la poudre et faire décharger l’arme n’est plus là. Il n’est par contre pas moins compliqué, étant donné que les parties mobiles du rouet doivent toujours être réamorcées. Chaque mécanisme doit être fait à la main par un artisan armurier compétent, ce qui rend le coût d’équipement des troupes régulières avec cette technologie supérieure tout à fait prohibitif.
Le rouet apporte les modifications suivantes aux règles des armes à feu :
- · Pas de chance supplémentaire d’incident de tir à cause de l’environnement extérieur.
- · Multiplie par 7 le coût de base d’une arme à feu.
- · Il y a 1 chance sur 4 pour que le mécanisme de mise à feu se casse si l’arme est utilisée comme un gourdin
PLATINE À SILEX
A = position sécurité,
B = position armée,
C = tir
La platine à silex a été inventée autour de 1610. Lorsque l’on presse la détente, le petit morceau de silex qui remplace la mèche frappe une pièce de métal appelée la batterie. L’étincelle créée enflamme la poudre dans le bassinet et actionne l’arme à feu. Les avantages à ne pas devoir transporter ou recharger avec une mèche allumée sont évidents. L’usage des platines à silex ne s’est
répandu qu’à partir de 1630 et ne deviendra un élément clé des affrontements militaires qu’à partir de 1660.
La platine à silex apporte les modifications suivantes aux règles des armes à feu :
- · Les chances d’un incident de tir ne sont que de 1 sur 10.
- · Le prix de base de l’arme est doublé (x 1,5 après 1630 ou la période équivalente dans votre décor de campagne, prix normal après 1660).
- · Divise par 2 le temps de rechargement (arrondi à l’inférieur pour les guerriers, arrondi au supérieur pour tous les autres).
LES CANONS RAYÉS
La grande majorité des armes à feu sont munies d’un canon dont l’intérieur est entièrement lisse, ce qui constitue la cause principale de leur manque de précision. Le rainurage, c’est-à-dire l’ajout de rainures hélicoïdales dans le canon afin de mieux guider la balle et d’améliorer la précision de l’arme, est un procédé coûteux car il doit être réalisé à la main par des artisans expérimentés. Les armes à canon rayé sont plus lentes à recharger ; du fait de l’alésage du canon, il est impossible d’y fourrer rapidement la poudre et la bourre, la balle, de tasser le tout et de tirer. De plus il est impossible d’utiliser des postes à loups (chevrotines).
Le rainurage :
- · Élimine les pénalités de portée des armes à feu.
- · Double le prix de base d’une arme.
- · Multiplie par 1,5 le temps de rechargement.