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Auteur Sujet: Aide de jeu : Les armes à feu OSR et assimilé  (Lu 13826 fois)

imaduyan

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Aide de jeu : Les armes à feu OSR et assimilé
« le: 30 août 2017, 13:44:37 »
Lamentation of the flame princess est un jeu qui se situe à une époque renaissance comprise entre 1492 et 1683, c’est-à-dire de la découverte du Nouveau Monde par Christophe Colomb à la bataille de Vienne. Un fait marquant de cette époque c’est le développement de la poudre et des armes à feux.L’arme à feux à usage personnelle au milieu du 16ème siècle n’était pas légion, mais les canons étaient très rependus sur les champs de bataille à partir du 15ème siècle. Néanmoins devenir archer est long et compliqué, de plus l’utilisation d’un arc est fatiguant. C’est pour cela que les armes à feu deviennent de plus en plus rependues à cette époque. Leurs évolutions et utilisations fait partie de l’ambiance du jeu, bien sur un personnage joueur n’est pas obliger d’en utiliser, les arcs et arbalètes était encore utiliser.Pour des raisons de simplicité, nous utiliserons 3 types armes (pistolet, fusil, et le mousquet) et 3 types de platine (mèche, roulet et silex)

Je vous propose une petite vidéo pour illustré : https://www.youtube.com/watch?v=Yzf0ZiVr9qw


 
Le pistolet

Il a à peu près la taille d’un avant-bras d’homme. Un pistolet compte comme un objet dans le calcul de l’encombrement, mais c’est aussi le cas d’une paire de pistolets. Cette arme se manie à une main.
Utilisé au corps-à-corps, un pistolet inflige 1d4 points de dégâts
Le fusil

La terminologie des armes à feu de l’époque n’était pas ce que l’on pourrait qualifié de stricte, mais dans le jeu, l’arquebuse est un long fusil tenu à la main, qui n’a pas besoin d’être posé sur un trépied pour faire feu correctement. Cette arme doit être utilisée à deux mains. Une arquebuse peut servir comme arme de corps-à-corps et dans ce cas, elle inflige 1d6 points de dégâts et s’utilise à deux mains.
Le mousquet

Il s’agit d’un fusil muni d’un long canon qui doit être posé sur une fourche pour faire feu ; ne pas procéder de la sorte inflige une pénalité de -2 à toutes les attaques. Les mousquets sont des armes de grande taille quand il s’agit de calculer l’encombrement et ils s’utilisent à deux mains.
Au corps-à-corps, ils infligent 1d6 points de dégâts et s’utilisent également à deux mains.

PLATINE À MÈCHE



On considère que les armes à mèche sont les armes à feu par défaut de ce jeu et qu’au niveau des règles, les autres genres d’armes sont des modifications et des améliorations de cette catégorie.
Le mécanisme de la platine à mèche comprend une mèche enflammée (un long morceau de corde à mèche que l’on allume souvent à chaque extrémité), prise dans une pièce en « S » appelée serpentin. Quand on presse la détente, le serpentin pivote pour mette le feu à la petite quantité de pulvérin, une poudre noire fine que l’on a au préalable versée dans le bassinet. La flamme est transmise
à travers un petit trou (la « lumière »), allume la poudre à propulsion à la base du canon et fait tirer l’arme. Toutes les armes à feu de cette époque sont des armes à chargement par la bouche, Le chargement se faisait en versant la poudre noire dans la gueule du canon, suivie d’une bourre puis de la balle qui était précédée ou entourée d'une bourre légère grasse appelée calepin pour retenir le projectile dans le tube pendant la manœuvre et assurer un léger graissage et nettoyage du tube au moment de l'éjection. Une baguette ou écouvillon (parfois appelée repoussoir) permettait de pousser l’ensemble au fond du canon. Le pulvérin dans le bassinet doit aussi être remplacé, ce qui signifie que la mèche (qui est encore allumée si l’on a de la chance !) doit être ôtée du mécanisme de mise à feu. Coordonner toutes ces manipulations pour tenir la mèche allumée à distance de la poudre noire est un processus en 28 étapes qui mobilise beaucoup de temps et d’attention.Étant donné que la mèche doit être allumée avant que l’arme ne puisse faire feu, les armes à mèche ne sont souvent utiles que lorsque le combat est prévu d’avance.
Une mèche brûle à raison de 10 cm par tour (et des deux extrémités !), et la lumière et la fumée dégagées par la combustion annulent toute tentative de discrétionLes mèches utilisent les règles suivantes :
  • · Il faut 10 rounds pour les recharger (8 pour les guerriers), plus la valeur d’Encombrement du personnage, moins son modificateur de Dextérité. S’il passe un round à se déplacer ou à se défendre (en utilisant sa classe d’armure normale quand il est attaqué), celui-ci ne compte pas dans le temps de rechargement.
  • · Les pénalités de distance appliquées aux portées moyenne et longue sont doublées pour les armes à mèche (-4 et -8, respectivement) et le modifcateur de Dextérité ne compte pas.
  • · Il y a 2 chances sur 10 pour qu’il y ait un incident de tir (c’est-à-dire que la poudre brûle, mais que la balle n’est pas éjectée). Il faudra passer 3 rounds à nettoyer l’arme avant de pouvoir la recharger et tenter à nouveau de tirer.
  • · Dans des environnements humides (les donjons sont pour la plupart considérés comme tels), les chances d’un incident de tir sont doublées (ce qui, dans ce cas, signifie que la poudre est trop humide pour s’enflammer).
  • · Dans des conditions humides (pluie, etc.), les chances d’un incident de tir sont quadruplées (la poudre est trop mouillée pour s’enflammer).
  • · La mèche et la poudre mouillées sont inutilisables jusqu’à ce qu’elles sèchent.
  • · Elles ignorent 5 points d’Armure à courte portée (et à toutes les portées pour les mousquets).
  • · Le déchargement d’une arme à feu provoque immédiatement un jet de moral pour tous les adversaires (personnages et monstres) dont le score est inférieur ou égal à 7.
PLATINE À ROUET

Principe de la platine à rouet. A = repos, B = mise à feu. 1 = pyrite, 2 = chien, 3 = ressort du chien, 4 = couvre-bassinet, 5 = bassinet, 6 = roue dentée, 7 = chaînette, 8 = ressort, 9 = platine

Ce mécanisme interne a été inventé dans le monde réel autour des années 1500. Il permet à l’arme d’être prête à allumer la poudre sans source d’allumage extérieure, tout en protégeant le mécanisme de mise à feu et le bassinet des conditions météorologiques. Le rechargement est plus sûr qu’avec la platine à mèche car la flamme nécessaire pour allumer la poudre et faire décharger l’arme n’est plus là. Il n’est par contre pas moins compliqué, étant donné que les parties mobiles du rouet doivent toujours être réamorcées. Chaque mécanisme doit être fait à la main par un artisan armurier compétent, ce qui rend le coût d’équipement des troupes régulières avec cette technologie supérieure tout à fait prohibitif.
Le rouet apporte les modifications suivantes aux règles des armes à feu :
  • · Pas de chance supplémentaire d’incident de tir à cause de l’environnement extérieur.
  • · Multiplie par 7 le coût de base d’une arme à feu.
  • · Il y a 1 chance sur 4 pour que le mécanisme de mise à feu se casse si l’arme est utilisée comme un gourdin
PLATINE À SILEX

A = position sécurité, B = position armée, C = tir
La platine à silex a été inventée autour de 1610. Lorsque l’on presse la détente, le petit morceau de silex qui remplace la mèche frappe une pièce de métal appelée la batterie. L’étincelle créée enflamme la poudre dans le bassinet et actionne l’arme à feu. Les avantages à ne pas devoir transporter ou recharger avec une mèche allumée sont évidents. L’usage des platines à silex ne s’est
répandu qu’à partir de 1630 et ne deviendra un élément clé des affrontements militaires qu’à partir de 1660.
La platine à silex apporte les modifications suivantes aux règles des armes à feu :
  • · Les chances d’un incident de tir ne sont que de 1 sur 10.
  • · Le prix de base de l’arme est doublé (x 1,5 après 1630 ou la période équivalente dans votre décor de campagne, prix normal après 1660).
  • · Divise par 2 le temps de rechargement (arrondi à l’inférieur pour les guerriers, arrondi au supérieur pour tous les autres).
LES CANONS RAYÉS
La grande majorité des armes à feu sont munies d’un canon dont l’intérieur est entièrement lisse, ce qui constitue la cause principale de leur manque de précision. Le rainurage, c’est-à-dire l’ajout de rainures hélicoïdales dans le canon afin de mieux guider la balle et d’améliorer la précision de l’arme, est un procédé coûteux car il doit être réalisé à la main par des artisans expérimentés. Les armes à canon rayé sont plus lentes à recharger ; du fait de l’alésage du canon, il est impossible d’y fourrer rapidement la poudre et la bourre, la balle, de tasser le tout et de tirer. De plus il est impossible d’utiliser des postes à loups (chevrotines).
Le rainurage :
  • · Élimine les pénalités de portée des armes à feu.
  • · Double le prix de base d’une arme.
  • · Multiplie par 1,5 le temps de rechargement.
« Modifié: 30 août 2017, 16:37:20 par imaduyan »

imaduyan

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Re : Aide de jeu : Les armes à feu.
« Réponse #1 le: 30 août 2017, 13:45:32 »
Modification des armures du 17ème

Du faite de la banalisation des armes à feu, les armures sont de moins en moins utiliser donc plus rare et plus chère (50% plus chère). La mobilité devient plus importante que la protection des coups, en effet, les armes à feu pénétrant l’armure, les protections des armures médiévales deviennent inutiles, se pendent 4 type armure sont encore couramment utiliser.

L’ARMURE DE CUIR



Il s’agit d’une veste de cuir jaune utilisée comme protection de base au cours du XVIIe siècle. L’armure de cuir confère un bonus de +1 à la classe d’armure et compte comme un seul objet pour le calcul de l’encombrement.


LE HEAUME

le morion :


 capeline ou casque en queue d’écrevisse :


Les mousquetaires, artilleurs et autres troupes du même acabit n’étaient pas destinés à s’engager en combat rapproché avec l’ennemi. L’armure (assez bon marché pour être produite en masse, de toute façon) était connue pour être de plus en plus inutile contre les armes à feu et ces soldats se mirent à ne plus en porter.
Les casques étaient néanmoins une protection efface contre les éclats et les dangers du champ de bataille et ils continuèrent à être utilisés même après l’abandon de l’armure corporelle. Souvent étroitement associé avec les conquistadors malgré son usage répandu en Europe, le morion était le casque le plus courant au XVIe siècle. Au XVIIe siècle, un casque de cavalerie muni d’un couvre-nuque et d’un masque, appelé capeline ou casque en queue d’écrevisse, est devenu la norme, tout comme la cervelière en acier que l’on pouvait discrètement porter sous un chapeau (un « secret »).
Les casques en queue d’écrevisse et les morions confèrent un bonus de +1 à la classe d’armure ; chaque type de heaume confère un bonus différent aux jets de protection impliquant les dégâts physiques. Les casques secrets n’encombrent pas, mais les autres types de heaumes comptent dans ce cas comme un objet.

ARMURE DE PIQUIER



en version femme au milieu :



L’infanterie lourde (qui au début de l’époque moderne était composée en majorité de piquiers) et la cavalerie légère avaient toujours besoin d’une armure qui pouvait les protéger tout autant dans les situations de combat rapproché que contre des projectiles tirés sur de grandes distances. L’armure lourde la plus courante à l’époque était constituée d’un plastron, d’un casque muni d’une protection pour le visage, d’un hausse-col pour protéger le cou et de tassettes, des plaques de métal destinées à protéger les cuisses. Au fi du temps, les pièces d’armure étaient de moins en moins portées et à la fin de cette époque, il était assez courant que les soldats qui prenaient la peine de s’encombrer d’une armure ne portent qu’un plastron.
L’armure de piquier (le plastron et les plaques de dos seuls) confère une Classe d’armure de base de 14, +1 si le personnage porte des tassettes (le hausse-col ne procure aucun bonus supplémentaire quand il est porté avec l’armure de piquier ou l’armure complète, mais il confère un bonus de +1 à la CA s’il est porté seul). L’armure du piquier est un objet de grande
taille quand il s’agit de calculer l’encombrement et les tassettes comptent comme un objet normal.

ARMURE COMPLÈTE



Les nobles, les généraux et certaines unités de cavalerie (les cuirassiers) portaient toujours des armures complètes. Elles étaient souvent finement ornées, comprenaient un heaume et les couvraient de la tête aux pieds. L’armure complète ne peut être portée en plus d’une des autres armures présentées ici (bien que les amateurs d’antiquités puissent avoir envie d’utiliser un bouclier).L’armure complète confère une classe d’armure de 18 et compte pour deux objets de grande taille quand il s’agit de calculer l’encombrement.
« Modifié: 30 août 2017, 22:29:28 par imaduyan »

imaduyan

  • Invité
Re : Aide de jeu : Les armes à feu OSR et assimilé
« Réponse #2 le: 30 août 2017, 22:30:33 »
update des armures