Donc je vais quand même donner quelque éléments en plus, plus axé sur "comment ça se joue"
Le système de dé est un système d6 à réussite. En gros ça veux dire que on lance autant de dé que caractéristique+comp, et que l'on compte toutes les réussites.
En temps normal les réussite sont sur 4+... si un action est vraiment très facile c'est sur 2+ et si c'est très difficile c'est sur 6+...
Avoir du matos ou des compétence/avantage/désavantage peux donner des relance "positive ou négative", en gros soit faut confirmer les succès, soit on relance les succès et ça se rajoute au premier jet de dé...
Le nombre de réussite et la difficulté du jet sont donnée par le MJ avant le jet de dé (ah et il est conseillé de jouer a la loyal...donc vous verrez tous mes jet de dé également, pas de triche a ce niveau...j'espère que vous êtes pas malchanceux
)
Petite particularité sympa du jeu : Il y a une réserve de dé appelé "dé Metal Faktor", on peut les utiliser en dé bonus sur les jet de dé "violent" (en gros combat, pilotage spatial, drague...). Cette réserve est décomposé en 2 partie, une partie joueur et une partie MJ. Au début de la partie les joueur ont 50 dé, le MJ 0. Quand les joueurs utilisent des dé, ceux-ci se retrouve après le jet chez le mj de vice versa...
En gros ça représente la violence de l'univers...si les pj sont violent, l'univers le leur rends bien
Au niveau du rp et de ce qui est jouable il existe 6 archétype:
-El séductor : le séducteur du groupe, généralement bon vivant, très fort en rapport social avec le sexe "cible" (dépends de ces préférences), archétype du pirate romantique (une rose entre les dents et le sabre a la main en train de voler une princesse)
-Canonnier : L'expert en arme embarqué et en arme lourde, c'est lui qui va tirer depuis le vaisseau spatial durant les abordages.
-Ingénieur : c'est le maitre de la bidouille, c'est grace a lui que le reacteur du vaisseau fonctionne, c'est lui qui va customisé le vaisseaux spatial. C'est assez paradoxal, mais la technologie est rare dans MA (hormis les armes...) et pouvoir réparé est certainement une des compétences les plus utile possible.
-Pilote/navigateur : C'est lui qui tiens la barre et qui sait le mieux utiliser les capacité d'un vaisseau. Capable de véritable prouesse, c'est la recherche d'adrénaline qui conduit les navigateur à aller chez les pirates...
Fusilier de l'espace : L'homme de la situation durant les abordage, les bagare de bar et quand il faut escorter le capitaine du vaisseau durant les négociation. C'est le pendant du canonnier mais au sol.
Historien : en fait on devrait plutôt dire "scientifique". Mais l'histoire étant devenu une denrée de très haute valeur ce n'est pas non plus une erreur. C'est la personne qui comprends les problèmes, pas vraiment d'aptitude de combat, mais peut soigner pendant et après les combats. C'est un vrai puit de science qui peut se souvenir d'éléments particulièrement utile pour débloquer une situation.