les Voyageurs du Rêve

Auteur Sujet: Glorantha  (Lu 18729 fois)

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Glorantha
« le: 02 juillet 2020, 17:40:50 »
Post pour présenter l'univers de Glorantha, pour ceux qui sont intéressés pour jouer la campagne The Coming Storm. Aucune règle ici, juste du fluff. Sachez quand même que je me contenterai des grandes lignes (ce qu'en gros tout le monde sait) et du spécifique de la campagne (ce que vous, vous savez), puisqu'il s'agit d'une campagne locale/régionale (du moins au départ, on verra bien comment ça évolue).

Précision 1 : je ne prévois pas de commencer la campagne avant début septembre, vu mon planning :-[ . Quand j'aurai un peu alimenté ce post, j'en créerai un spécifiquement pour la création de personnages.
Précision 2 : je m'y prends d'avance, parce qu'on est dans un univers vraiment complexe. Greg Stafford a commencé à imaginer Glorantha dans les années 60. La première édition du jeu date de 1976, ce qui explique la richesse (parfois confondante) de son univers… N'hésitez pas bien entendu à poser des questions, ou à apporter des compléments pour ceux qui connaissent l'univers (que ce soit sous système Runequest ou HeroWars/HeroQuest).
Précision 3 : ce qui suit est en partie piqué soit sur des forums (souvent anglais), profitant que d'autres que moi ont fait une grosse partie du boulot, soit directement des bouquins...

Glorantha - les grandes lignes

Glorantha a la forme d'un cube flottant au gré de la rivière du temps. Plusieurs plans d’existence l’entourent et l’accompagnent dans son voyage. Surplombant le monde, le Dome Céleste contient les étoiles, les planètes et la Lune Rouge. Le soleil n'est pas une étoile mais un dieu, Yelm, qui traverse le ciel en conduisant son chariot de feu.



La surface de Glorantha est constituée de terre et de roche mais sous la surface, l’immensité du Monde Inférieur est le domaine des dieux, un lieu qui retint autrefois Yelm prisonnier.

Les mers ne sont pas gouvernées par des marées conventionnelles. Toutes les eaux s’écoulent vers le tourbillon de Magasta, un vaste maelstrom situé au centre du cube. Là, laissant le monde matériel loin derrière elles, elles plongent dans les profondeurs de Glorantha avant de remonter pour circuler à nouveau.

Les dieux de Glorantha sont réels et bien vivants : ils demeurent dans les Plans Divins (ou infernaux...) qui coexistent avec le monde physique et qui sont séparés de ce dernier par le Grand Compromis, un pacte conclu entre les dieux pour les empêcher de mener le genre de guerres qui, avant l’aube des temps, avaient permis au Chaos de dominer et faillirent réduire le monde en pièces. Préservée grâce à ce Pacte, la surface du monde physique est le domaine de plusieurs races qui interagissent quotidiennement avec leurs dieux mais qui sont aussi capables de forger leurs propres destinées quand elles en sont éloignées.

Les races sont nombreuses. Les humains prolifèrent et coexistent avec les anciennes races, qui étaient là bien avant eux : en particulier les Dragonewts, les Mostali  (nains), les Aldryami (elfes) et les Uz (trolls). Oubliez toute ressemblance avec d'autres univers, ça n'a pas grand-choses à voir... Chaque race possède son propre domaine. Résidant sous la surface, les Mostali réparent et entretiennent la Machine Monde. Attachés aux végétaux, les Aldryami s’isolent dans leurs forêts, loin des artifices du monde. Les Uz demeurent également sous la surface car ils ont du mal à supporter la lumière extérieure de par leur lien avec la rune des Ténèbres. Enfin, les Dragonewts sont éparpillés à travers le monde, occupés à des affaires incompréhensibles pour les autres races ; ils semblent suivre leurs propres buts sans se soucier des affaires des mortels.
D’autres peuples plus récents existent, comme les Durulz (hommes-canards maudits et incapables de voler) ou les Broos (créatures bestiales issues du Chaos).

En bien des points, Glorantha ressemble à une planète conventionnelle avec des continents, des mers, des rivières, des montagnes, des vallées, des plaines et des déserts. Cependant, aucune de ses caractéristiques n’est le résultat d’une activité géologique. Toutes sont les conséquences des actions des dieux, façonnées avant l’aube des temps.

Par exemple, les grands fleuves sont des divinités qui se manifestent sous forme physique. Les peuples de Glorantha sont conscients de leur statut divin et les révèrent. C’est un mode de vie. Si la rivière décide de renverser sa course et de couler en amont, c’est parce que le dieu qui est cette rivière a une bonne raison de le faire.

Glorantha est un monde empli de magie et façonné par les mythes. Avec une magie adéquate, il est possible de se rendre dans les royaumes des dieux et d’autres plans, participer aux anciens mythes et en tirer de nouvelles capacités extraordinaires. Mais rares sont ceux qui reviennent indemnes de ces terribles épreuves : certains sont affaiblis, d’autres détruits et d’autres encore errent à jamais dans les plans mythiques.

La magie est omniprésente. Même les plus humbles utilisent leurs propres sorts et leurs propres charmes pour se nourrir, s’habiller et trouver refuge dans un environnement hostile. Tout lien "magique" avec un dieu, un panthéon, un élément... est traduit par une rune (et il y en a une chiée !!!!), que l'on retrouve en général tatouée sur l'initié.

De fait, quel que soit le panthéon vénéré par votre peuple, nul ne songe un instant à nier l'existence des autres dieux. Ils existent bien, un point c'est tout. Même les Malkionis, adorateurs d'un unique dieu, l'admettent. C'est l'un des thèmes du jeu : la relation avec le divin, sachant que quel que soit son propre culte, il n'est pas rare de voir un héros participer aux mythes d'un autre panthéon dans l'espoir d'y gagner pouvoir, compréhension ou quoi que ce soit d'autre... C'est ce que l'on nomme dans le jeu "quête héroïque" (HeroQuest), ces personnages rares étant surnommés quant à eux "quêteurs héroïques" et atteignant parfois le rang véritablement de demi-dieux.

EDIT : pourquoi que mon illustration elle passe plus alors que hier c'était OK ? Ouiiiinnnnn...
« Modifié: 03 juillet 2020, 07:12:26 par Loïc »
Un glaive bien lourd vaut mieux qu'un long discours...

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Re : Glorantha
« Réponse #1 le: 02 juillet 2020, 18:57:03 »
Le type de société

On n'est pas vraiment dans du médiéval fantastique. Le niveau technologique est celui de l'âge du Bronze, dans tous les aspects imaginables : empires babyloniens/assyriens (Dara Happa), mélanges de Grecs homériques et de Romains pré-républicains (Empire Lunaire), etc. Vos armes et vos armures sont en général au mieux en bronze. On peut trouver du fer, mais il revêt une véritable mystique (littéralement) et la ferronnerie n'est en principe maitrisée que par les Mostalis. Ce sont de véritables objets magiques.

...et vous dans tout ça ?...

Vous êtes pour votre part des Orlanthis (adorateurs du Panthéon des Tempêtes, dont les chefs sont Orlanth le roi des tempêtes et Ernalda la reine de la Terre) sartarites (du royaume de Sartar). Imaginez un mélange de celtes précoces, mêlés d'un poil de vikings primitifs et de Mycéniens. Vous y serez à peu près. Le royaume de Sartar est situé dans la Passe des Dragons, une région de Genertela (le continent nord de Glorantha).

Les Orlanthis chérissent la liberté et les liens familiaux plus tout, et sont prêts aux plus grands sacrifices pour les protéger. Ils vivent en clans dirigés par des chefs de clans (eux-mêmes conseillés par des Anneaux de clans - ou "rings"), ces clans étant regroupés en grandes tribus dirigées par des rois ou des reines. La plupart des Orlanthis sont des fermiers ou des éleveurs, mais tous les hommes et les femmes sont capables de combattre. C'est une société plus égalitaire que bien d'autres.

Plus spécifiquement, vous appartenez au clan de la Vache Rouge, de la tribu des Cinsinna. La campagne commence en 1618, et vous êtes tout récemment parvenus à l'âge adulte (vous avez plus ou moins 15 ans). Le clan ne se porte pas particulièrement bien. Il faut dire qu'en 1602 (donc quelques années avant votre naissance), le royaume de Sartar a été conquis par l'armée de l'Empire Lunaire (venu de la Lune Rouge). Le Haut Roi de Sartar actuel n'est qu'un fantoche à leur solde, et tous les clans sont déchirés par des sympathies ou des animosités plus ou moins marquées envers l'Empire Lunaire et ses missionnaires qui souhaitent vous convertir à leur culte des Sept Mères. Dans l'ensemble, le clan continue a vénérer les dieux traditionnels du panthéon des Tempêtes (seul Orlanth est explicitement interdit par les Lunaires), mais vos croyances sont mises à rudes épreuves et risquent d'être assimilées par les pressions incessantes des missionnaires. La forme politique de Sartar est celle d'une colonie sous protectorat, avec présence militaire, même si les institutions traditionnelles sont conservées (rois et reines des tribus, chefs et anneaux de clans...). En gros, imaginez la Gaule juste après sa conquête, avec des provinces plus ou moins assimilées, une présence armée forte, et un bienveillant paternalisme qui ne vous laisse de libertés que tant que cela ne contrarie pas l'Empire...

Quelques illustrations de Sartarites membres de votre clan (des PNJ officiels, que vous connaissez tous au moins de vue et de nom. Je précise que les différences vestimentaires tiennent autant de la profession, du statut, que du culte auquel chacun est initié.


Les housecarls (thanes d'élite qui constituent la garde rapprochée d'un chef de clan) de votre clan


L'Anneau des Femmes du clan de la Vache Rouge, un contrepouvoir autant qu'un complément essentiel à l'Anneau de Clan dirigé par votre chef, Broddi Sang-Robuste (qui comprend aussi des femmes, cela dit)


Les chefs des "lignées de sang" ou familles qui constituent votre clan

Autre interprétation par un autre artiste :



Et mon préféré, Jon Hodgson. Il s'agit de la couv' du premier volume de la campagne (un volume contexte, un volume campagne/scénars), et si, si, au milieu, c'est une Sartarite de la Vache Rouge :

« Modifié: 06 juillet 2020, 13:31:35 par Loïc »
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Re : Glorantha
« Réponse #2 le: 02 juillet 2020, 19:44:48 »
Un peu de chronologie...

Bien entendu, aucune des cultures présentes ne sont d'accord sur l'origine du monde, la prééminence de tel ou tel dieu/panthéon, et le déroulement de l'histoire. Il y a toutefois un fond commun dont les grandes lignes sont que plusieurs "âges" se succèdent. Rassurez-vous, je ne vous la fais pas dans le détail !!!

La création du monde. Les dieux créent le monde à partir de rien et règnent dessus en tant que Cour Céleste. Le temps n'existe pas encore.

L'Âge Doré ou Âge des Dieux. Les races aînées sont créées, en commençant par les Dragonewts. Le dieu-soleil Yelm règne en empereur sur la Cour Céleste.

L'Âge Vert. Le monde est recouvert de forêts et de champs, la rune des bêtes est créée, Grand-Père Mortel, le premier homme, apparaît. C'est encore une ère de paix.

La Guerre des Dieux. Le dieu Umath incarne la violence primordiale, et désire un royaume à lui, indépendant de l'autorité de Yelm. Il est vite suivi par les violents Dieux de l'Air, parmi lesquels le Panthéon des Tempêtes dont le chef est Orlanth, fils d'Umath. Humakt, frère d'Orlanth, découvre la rune de Mort en tuant Grand-Père Mortel. Orlanth, à son tour, s'en sert pour tuer Yelm. L'Âge Doré est terminé.

L'Âge des Tempêtes. La mort de Yelm permet aux ténèbres du Monde Inférieur d’envahir la surface de Glorantha, notamment des hordes d'Uz (trolls). Toutes les créatures vivantes deviennent mortelles. Les dieux de l’air résistent et dominent, mais la surface de Glorantha devient le siège de tempêtes hurlantes éternelles et de catastrophes naturelles permanentes.
Trois dieux s’allient, consumés par l’avidité et la haine. Ajoutés à l’instabilité permanente du monde, leur alliance aboutit à la naissance du Chaos et ses premiers dieux Wakboth le Diable et Kajabor.

L’Âge de la Terreur ou les Grandes Ténèbres. Le Chaos envahit le monde, pour dévorer tout un chacun. Au point que les armées du Chaos commencent à s’entredévorer. Les derniers groupes de survivants, mortels et dieux, s’unissent pour faire face. Le dieu Taureau-Tempête terrasse Wakboth le Diable. Orlanth et ses compagnons du panthéon des Tempêtes accomplissent la quêtes des Porteurs de Lumière afin de ramener Yelm (et ainsi Ernalda, épouse d’Orlanth) du royaume des morts. Yelm, Orlanth et d’autres dieux s’unissent afin d’aboutir au Grand Compromis.  La déesse cosmique Arachne Solara (très mystérieuse mais très puissante, peut-être la première des dieux et la créatrice de tout) tisse une toile qu’elle jette sur le monde pour emprisonner Kajabor, qu’elle dévore. Puis elle enroule sa toile pour cacher le fils auquel elle donne naissance : le Temps. C’est l’aboutissement du Grand Compromis, auquel souscrit chaque dieu, et marqué par l’émergence, chaque matin, de Yelm à la Porte de l’Aurore et son départ, chaque soir, à la Porte du Crépuscule. Le temps règne, l’histoire commence.


Les dieux unis pour qu'Arachne Solara dévore Kajabor

L'Âge de l'aube ou Premier Âge. La naissance du Temps marque l’an 0 du calendrier solaire. L’Âge de l’Aube commence par l’autorité d’un conseil pacifique mondiale qui réunit toutes les races et siège dans la Passe du Dragon. Cela ne dure évidemment pas bien longtemps... Cet Âge prend fin en l'an 500, avec l'Apothéose d'Arkat, un héros de la lutte contre le Chaos parvenu à un statut quasi-divin.

L'Âge des Empires ou Second Âge. Des trois grands empires extensifs, deux sont humains : les Erudits de l'Ambigu et l’Empire des Amis des Wyrms. Le troisième est l’empire aldryani d’Embyli dans les jungles d’Errinoru. Cet Âge se termine par l'éveil des dragons qui annihilent toute vie humaine dans la Passe des Dragons (en 1120).

Le Troisième Âge, l'âge actuel. Il est marqué par la naissance de la Déesse Rouge (1220) et l'élévation de la Lune Rouge (en fait, elle est la Lune Rouge). Les conquêtes de l'Empire Lunaire s'étendent inexorablement malgré quelques revers. Fondé en 1470, les royaumes de Sartar et de Tarsh (juste au nord de Sartar) flanquent une raclée monumentale à l'armée lunaire en 1555. Tarsh, qui avait déjà été conquis, est immédiatement repris par les Lunaires, tandis que Sartar est annexé en 1602.


Une noble lunaire.

Des prophéties anciennes prédisent que le Troisième Âge prendra fin avec la Guerre des Héros (HeroWars, nom de la 1ère édition de HeroQuest) qui aura lieu dans la Passe des Dragons.

Une vieille illustration de la Déesse Rouge chevauchant la chauve-souris pourpre, une créature chaotique. Pas mal la classe dans un autre genre :

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Re : Glorantha
« Réponse #3 le: 02 juillet 2020, 20:29:13 »
Le Panthéon des Tempêtes

Votre Panthéon rien qu'à vous !!! Je précise que vous devrez choisir un dieu, dont vous êtes initié (ce qui vous permet d'en maîtriser les runes associées...).

Chalana Arroy : Déesse de la Guérison et du Réconfort. Protectrice des guérisseurs et des nourrices.


Ernalda : épouse d’Orlanth, Mère de la Terre, des plantes et des animaux, source de toute nourriture. Protectrice des fermiers et des éleveurs.


Humakt : Dieu de la Mort et de la Guerre. Protecteur des guerriers et des mercenaires.


Issaries : Messager des dieux. Dieu du commerce, des routes, de la communication et des voyages. Protecteur des marchands, des caravaniers, des voyageurs et des messagers.


Lhankor Mhy : Seigneur du Savoir. Protecteur des scribes, des sages et des érudits.


Mastakos : Le conducteur du Char d'Orlanth. Dieu du voyage et du mouvement. Peu vénéré, car la majorité des gens préfère obtenir indirectement ses pouvoirs en adorant Orlanth, son maître.

Orlanth : Le Roi des Dieux, Maître des Orages. Il peut être vénéré sous trois aspects différents :
Orlanth Aventureux : associé aux arts, au combat et aux aventures. Souvent le protecteur par défaut des aventuriers.

Orlanth Tonnant : représente le pouvoir que possède le Dieu sur les éléments naturels de la tempête.
Orlanth Rex : il est vénéré comme le Roi suprême, et ses adorateurs s'efforcent d'imiter ses capacités royales. Il connaît la justice et le commandement, la rhétorique subtile, et autres talents nécessaires pour gouverner. Seul un chef de clan peut être initié.

Valind : Seigneur de l'Hiver. Dieu de l'Hiver et des désolations glacées du nord.


Asrélia : Déesse des richesses de la Terre.

Daga : Gardienne des richesses de la Terre. Elle est la mère d'Ernalda et de Maran Gor.

Barbeester Gor : Déesse et Gardienne de la Vengeance, protectrice d'Ernalda. Elle manie une hache meurtrière et boit une bière brassée dans le sang de ses victimes.


Eurmal : Le Bouffon, et bien d'autres noms. Dieu du changement et du désordre, de l'illusion, de la séduction, de la luxure et de la bombance. Dieu des fous et des voleurs.


Heler : Dieu de la pluie et de la loyauté.


Kero Fin : La Première Montagne. Déesse des Montagnes, mère d'Orlanth et de Yinkin.


Kolat : Père des 7 Vents, dieu des Vents.

Maran Gor : le Tremblement de terre Primaire. Déesse des Séismes et de la Destruction ; soeur d'Ernalda.

Umath : Le Destructeur. Première Tempête et Fondateur de la Tribu des Tempêtes.

Urox : Taureau Tempête. Dieu de la Tempête du Désert.


Yinkin : Ancêtre et dieu des alynx, demi-frère d'Orlanth. Protecteur de la Chasse.


Vinga : La Tempête Protectrice. Fille d'Orlanth. Déesse de la protection. Protectrice des guerrières.


Elmal : Dieu-soleil du panthéon des tempêtes. Protecteur des chevaux, des cavaliers et des thanes.


Barntar : Dieu des fermiers. (Je savais bien que j'en avais oublié, et c'est sans doute pas le seul...)

Il en manque sans aucun doute. J'ajoute que certains n'ont pas (plus) d'initiés (Umath, Kero Fin...) ou très peu (Daga, Elmal, Mastakos, Eurmal...) et encore dans des conditions particulières, et que d'autres encore ne sont pas vénérés chez vous (Urox). Dans le premier et le dernier cas, vous n'y avez donc pas accès. Pour les "très peu" vénérés, il faudra en discuter. Dans tous les cas, si vous voulez plus de détails, dites-le moi.
Précision 1 : Barbeester Gor et Vinga sont réservées aux femmes. C'est d'ailleurs souvent le cas de la plupart des divinités féminines de ce panthéon, sauf exception. L'inverse n'est pas vrai (les femmes ont accès aux dieux de sexe masculin).
Précision 2 : pour la plupart de ces dieux, j'ai en général plusieurs sous-cultes à vous proposer, que vous pourrez choisir selon vos affinités.

EDIT : les deux dernières illustrations ne proviennent pas de la même source sur le net, c'est pourquoi elles apparaissent plus réduites. Ce ne sont en rien des divinités de rang inférieur (racontez ça à une Vinga pour voir...).

EDIT 2 : je peux accepter plusieurs initiés d'un même dieu à la création (même si c'est moins rigolo...), à l'exception d'Eurmal (par rapport à la société sartarite, je ne peux en accepter qu'un). Le mieux restant que vous soyez tous initiés de dieux différents, mais je ne forcerai personne sur ce point !!! Surtout avec les sous-cultes disponibles (supplément The Storm Tribe pour ceux que ça intéresse)...

EDIT 3 : ça peut vous donner des idées, mais je vous conseille quand même de d'abord réfléchir à ce que vous voulez jouer avant de vous dire "ouah ! celui-là est trop cool !". Il y a trop de dieux pour que ce soit si simple. Exemple : vous voulez faire un guerrier ? OK, je vois au moins une demi douzaine de dieux qui collent dans cette liste... Vous pouvez bien entendu me demander des précisions si quelque chose vous fait triper, mais attendez de les avoir pour arrêter votre choix !
« Modifié: 03 juillet 2020, 06:40:30 par Loïc »
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Re : Glorantha
« Réponse #4 le: 02 juillet 2020, 20:58:19 »
Super boulot. Impatient que la rentrée arrive ! 8)
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Re : Glorantha
« Réponse #5 le: 03 juillet 2020, 06:32:59 »
Le clan de la Vache Rouge

Ce clan fait partie de la tribu des Cinsina, "la tribu brave", aujourd'hui dirigée par la reine Ivartha. Votre clan, qui compte environ (EDIT) 1500 âmes (dont 600 au Fort de la Vache Rouge et ses environs immédiats) et  peut lever environ 450 combattants, tire son nom des vaches sacrées que vous seuls élevez, et très prisées des Orlanthis (notamment pour les sacrifices religieux). C'est votre principale source de richesse, et vous en détenez le monopole, puisque leur reproduction est un secret magique connu de votre seul clan.

Deux personnages mythiques (et bien réels) comptent particulièrement : Ulanin le Cavalier est le fondateur de votre clan. A son arrivée sur ces terres, il a tué le chef géant Bergilmer qui vivait là et lui a volé son bétail (des aurochs), y compris son taureau primé Gochbadun. C'est le clan de Bergilmer qui a bâti les murs mégalithiques qui protègent aujourd'hui le Fort de la Vache Rouge, votre "capitale".
L'autre personnage important est Jostharlos Bien-des-Souffles, un ancien roi de l'Âge des Tempêtes. Il est enterré sous un immense tumulus nommé la Colline Tombe près du Fort de la Vache Rouge. Karganar Oeil-Sanglant, un de vos anciens chefs, s'est allié à Jostharlos, qui est devenu le "wyter" de votre clan (sorte de patron ou protecteur). La Colline Tombe est également devenue un lieu sacré d'Orlanth (et donc désormais interdit d'accès par les Lunaires...).

Vous clan a des ennemis détestés, des alliés de confiance, et des liens d'amitié avec certaines Races Aînées (les Uz). Il y a des chances que vous partagiez les mêmes préjudices. Dans le cas contraire, votre clan peut se défier de vous...

Précisions : les ogres sont des humains qui ont reçu l'empreinte chaotique de Cacodemon (un dieu du Chaos). Leur apparence est normale, voire souvent séduisante , ils mangent de la chair humaine et vénèrent Cacodemon mais cela ne se voit pas physiquement. Les Telmori font partie des Hsunchen (changeformes, dont chaque peuple vénère un esprit animal et peut se transformer en l'animal correspondant) ; les Telmori sont un peuple de loups-garous qui habitent juste à vos frontières. Outre ce qu'ils sont, vous les haïssez pour leur apparentement aux chiens (votre clan descend de Yinkin...).

Les Cinsina sont nommés la "tribu brave" justement parce que vous luttez contre ces monstres de cauchemar que sont les Telmori.

Vos ennemis héréditaires : le clan des Deux-Pins (de la tribu des Culbrea), le clan de l'Epée d'Emeraude (de la tribu des Dinacoli), le clan des Dolutha (tribu des Cinsina convertie à la Déesse Rouge), les dragons (ils ont quand même éradiqué toute vie humaine de la Passe des Dragons...), l'Empire Lunaire (mais tout le monde n'est plus d'accord avec ça...), les ogres et les Telmori. Il y avait autrefois parmi vos ennemis la tribu des Maboder (en particulier le clan des Eaux Partagées), mais la question ne se pose plus : cette tribu a été massacrée par les Telmori qui leur ont pris leurs terres. Les survivants sont rares et disséminés, et la tribu n'existe plus en tant que telle. Certains (rares) membres de votre clan ont encore de la haine pour les Maboder (en particulier parmi les plus anciens), mais la grande majorité s'accorde à dire qu'ils valaient tout de même mieux que les Telmori et la pitié prend souvent le pas sur la haine.

Vos alliés : les Uz, pas mal de clans de diverses tribus : les clans Blueberry , Frithan et Underwillow (tribu des Cinsina) sont des alliés indéfectibles, de véritables amis dont le soutien sans contrepartie ne peut être remis en cause. S'y ajoutent des alliés plus politiques, qui attendent des contreparties à leur soutien : les clans Erlending (tribu des Torkani), Greenhaft (Cinsina), Orlmarth (Colymar) et Toena (Aranwyth).

Les factions politiques de la Vache Rouge


Plusieurs factions, liées bien entendu aux évolutions politiques de ces derniers temps... :
- Sartar Libre : résistance / rébellion contre l'Empire. Ils sont par principe hors-la-loi ;
- l'Oeil du Cyclone : isolationnistes qui souhaitent préserver leur neutralité envers l'Empire afin de préserver leurs propres traditions orlanthis. Ils reconnaissent la valeur de l'Empire (et en particulier d'un de ses officiers, Jomes Hostralos, qui a écrasé les Telmori en 1608) contre les Telmori, sans souhaiter toutefois coopérer ni collaborer activement. C'est faction de Broddi Sang-Robuste, votre chef de clan actuel ;
- la Tempête conquérante : rêve de régler les vieux comptes, que ce soit contre les Culbrea (auxquels la Vache Rouge paie un tribu en têtes de bétail), contre les Dinacoli et même contre les rescapés des Maboder (qui souhaiteraient récupérer leurs terres). Ils se préoccupent peu, ou en tout cas moins, de l'Empire Lunaire ;
- les Ecorcheurs de Loups : se concentrent plus que tout sur leur haine et leur peur des Telmori. De fait, sans être particulièrement favorables à l'Empire (mais avec un très fort respect envers Jomes), ils craignent qu'un conflit avec celui-ci ne puisse favoriser les Telmori. Aussi sont-ils méfiants envers la rébellion ;
- les Vents Lunaires : convertis à la Déesse Rouge, en général par le biais du culte des Sept Mères. Collaborateurs actifs favorables à une assimilation totale, ils sont pour l'instant minoritaires mais leur nombre croît peu à peu.

Je précise que ce ne sont que les grandes lignes, bien entendu, et que la situation est souvent beaucoup plus complexe d'une personne à l'autre. Et quelles que soient vos sympathies, vous n'appartenez à la création à aucune faction, et vous n'êtes en rien obligés de le faire à terme.

EDIT : les grandes valeurs culturelles de votre clan viendront plus tard, sachez juste qu'il y a une spécificité à la Vache Rouge : l'indépendance est une valeur particulièrement fondamentale pour vous. Au contraire de la plupart des tribus / clans sartarites qui ne dédaignent pas l'esclavage, vous le refusez purement et simplement. Il n'y a pas de thralls (esclaves) dans votre clan (à une exception près, très particulière, que je vous exposerai plus tard). Au "mieux", vous prenez des otages à échanger ou monnayer, mais vous les traitez comme des prisonniers, en aucun cas des thralls. Ou alors, vous ne faites pas de prisonniers, la mort vous paraît au final plus charitable. Dans l'autre sens, un membre de la Vache Rouge préfèrera mourir que d'être réduit en esclavage - ou voir un des siens devenir thrall. Vous n'êtes pas des saints, loin de là, et la notion de "progressisme" est inapplicable, mais sur ce point, vous n'êtes pas les pires. Certains membres de votre clan estiment d'ailleurs que la présence militaire lunaire et l'actuelle "neutralité" de votre clan vis-à-vis de celle-ci ressemble beaucoup à une forme de servitude...
« Modifié: 05 juillet 2020, 10:43:31 par Loïc »
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Re : Glorantha
« Réponse #6 le: 03 juillet 2020, 11:17:27 »
La Déesse Rouge et l'Empire Lunaire...

...parce qu'on m'a demandé si j'allais développer ça... Oui, mais attention :
- vous ne savez pas tout, du point de vue de votre clan. Je vous donne les grandes lignes, ce qui transparaît des missionnaires lunaires et des voyageurs qui traversent le Fort de la Vache Rouge ;
- de plus, même au sein de l'Empire Lunaire, tout le monde n'est pas d'accord. Il faut comprendre que l'Empire agrège des cultures parfois fort différentes, et que l'on associe la Déesse Rouge à telle ou telle divinité locale selon les régions...
- pour les grands malades, la production autour de Glorantha est essentiellement de Greg Stafford, et plus de la moitié des bouquins ne contiennent pas une ligne de règles !!!! Alors, c'est ici du méga synthétique !

Crédo lunaire :

La Déesse Rouge porte le nom de Sédénya. Elle est la fille de Yelm et l'incarnation de la sagesse, et elle a assisté à son meurtre par les dieux rebelles des Tempêtes. Ses derniers l'auraient à son tour dépecée... Encore consciente mais incapable de se reconstituer elle-même, elle entame une quête intériorisée sur sa propre condition... tout en préparant le monde à sa reconstruction et à son retour.

Il faut attendre le début du Second Âge pour assister au retour de Sédénya. A l'époque, en 1174, l'Empire Carmanien, tyrannique, conquiert la Pélorie (en gros au nord de la Passe des Dragons), cœur et berceau de ce qui est aujourd'hui l'Empire Lunaire. En 1220, sept conspirateurs s'unissent pour réunir les parties démembrées de Sédénya et provoquer son retour, dans la ville de Torang. Ces sept conspirateurs allaient devenir les Sept Mères, dont le culte est désormais le plus important du panthéon Lunaire.

C'est un succès. La Déesse Rouge renaît, mais elle quitte le monde physique en 1228 pour se mettre en quête de sa vérité intérieure. Elle revient portée sur les ailes de la Chauve-Souris Pourpre, une créature du Chaos (mais qui ne l'était initialement pas), en 1232. Commencent alors les conquêtes lunaires, à commencer par le puissant empire de Dara Happa. En 1241, l'Empire Carmanien est défait.

L'ensemble de son "cycle de maturité", à compter de 1220, est l'Apothéose de la Déesse Rouge. Elle est parachevée vers 1245, lorsque la Déesse Rouge s'élève sous les traits de la Lune Rouge, atteignant ainsi sa propre immortalité et l'imposant au cosmos (en tant que Lune Rouge, elle porte parfois le nom de Rufelza). Arrachée au monde physique, la Lune Rouge laisse près de la ville de Glamour (capitale de l'Empire Lunaire) un cratère béant.

Note des mauvaises langues rebelles...

Si elle n'atteint l'immortalité et la divinité qu'au Second Âge, c'est qu'elle n'est qu'une victime mortelle des Carmaniens, née à Torang, et qui, par le biais de quêtes héroïques, s'est élevée au statut divin. Non mais...

Quelques éléments sur l'Empire

Il est dirigé par l'Empereur Rouge, fils de la Lune Rouge, tué plusieurs fois mais toujours revenu sous un masque ou un autre. Sa cour est réputée comme le repaire nauséabond de la décadence la plus sordide, mais tous redoutent qu'il meurt et laisse place à un nouveau masque impérial animés de vices pires encore...

Les Lunaires et le Chaos : la Déesse Rouge incarne entre autres la dualité, et se veut le principe d'unification de tout. Sa devise - et celle de l'Empire - "Nous ne sommes tous qu'un" (We are all us) est claire et souhaite l'assimilation douce et méthodique, en ne recourant qu'en dernière extrémité à la violence et la force armée. Cette volonté d'agrégation de tout concerne aussi le Chaos. Cela révolte les autres nations et peuples, et ce n'est qu'une des nombreuses contradictions cultivées par la Déesse Rouge - après tout, c'est sa nature même. La plupart des citoyens lunaires sont satisfaits - le gouvernement est stable, il n'y a plus de guerres depuis plus de cent ans à l'intérieur des frontières impériales - et se contentent de se tenir à l'écart de la présence bien réelle du Chaos qui scandalise tant le monde extérieur. Après tout, l'empreinte du mal ne touche que ceux qui le veulent bien...
C'est d'ailleurs la raison pour laquelle les Orlanthis donnent tant de fil à retordre aux missionnaires, étant culturellement et religieusement des adversaires du Chaos...

L'armée Lunaire est actuellement la plus puissante, disciplinée, et également la plus dotée de puissance magique, de Genertela. Imaginez l'armée romaine au plus fort de l'Empire, avec ses régiments d'auxiliaires des différentes provinces, et en plus l'appui d'unités entières de mages...

La Lune Rouge est donc la Déesse, et révérée comme telle. On prétend que des cités et des palais s'y trouvent, habités par les héros de l'Empire...

Le projet politique Lunaire pour le Sartar... L'Empereur Rouge a fait savoir que, pour marquer l'achèvement du septième cycle de la Lune Rouge, il livrerait à la Déesse Rouge Orlanth enchaîné au char de Yelm. Cela passe bien entendu, symboliquement (et c'est en soit, pour ainsi dire, une quête héroïque à l'échelle d'une campagne militaire), dans le monde physique. Chacun, dans les deux camps, sait que cette guerre entre Sartar et l'Empire n'est à la fois qu'une composante et un reflet du combat qui oppose Orlanth et Sédénya. A la fin, le vainqueur dominera les cieux intermédiaires (l'espace entre la voute céleste et le monde physique).
Sartar et Pavis (une grande cité à l'est, le clan de la Vache Rouge est en plein sur une de ses routes) sont déjà entre les mains de l'Empereur, et seule la Citadelle Blanche, cœur de la rébellion sartarite tenue par le Roi Broyan de la tribu des Volsaxi, résiste encore. Tatius l'Instruit, un des généraux lunaires stationnés dans la Passe des Dragons, a promis que la ville ainsi qu'Orlanth tomberaient prochainement. Si cela arrive, les affinités au panthéon des Tempêtes (et donc les runes associées de ses initiés) seront réduites à néant, de même que la culture orlanthi en général. Et enfin "nous ne serons tous qu'un"...
« Modifié: 05 juillet 2020, 10:45:53 par Loïc »
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Re : Glorantha
« Réponse #7 le: 03 juillet 2020, 13:40:02 »
Tiens ! Je ne vous ai même pas mis une carte...


La carte de Glorantha. Vous êtes sur le continent nord (Genertela).


Genertela. La Passe des Dragons, c'est la "trouée" en plein milieu, entre les deux chaînes de montagnes.


La Passe des Dragons. Sartar est au milieu et à l'est.


Et enfin, les terres de la tribu des Cinsina (tout ce qui est en blanc). La Vache Rouge, c'est tout au nord. Il y a une carte beaucoup plus chiadée dans les bouquins, je vous la photocopierai pour les sessions.

Et comme vous le voyez de zoom en zoom, on est bien peu de choses. Je précise que vous êtes quand même des bouseux en territoire occupé, donc n'imaginez pas avoir déjà voyagé hors des terres de votre clan...
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Re : Glorantha
« Réponse #8 le: 03 juillet 2020, 14:17:39 »
Encore un peu de visuel, cette fois pour les créatures non humaines...


Des Mostalis. Vous n'en avez a priori jamais rencontré...


Des Aldryamis. Même chose, et c'est pas forcément si cool que ça, puisque ça voudrait bien revenir à l'Âge Vert, avant même l'apparition des bêtes, et surtout des humains et autres espèces intelligentes...


Un Uz (avec à droite des esclaves trollinets). C'est pas très cool non plus, ça pense surtout à manger, et si possible des choses exotiques introuvables dans leurs territoires souterrains. L'homme se qualifie très bien... Heureusement, vous êtes alliés. Ouf... Pour le coup, vous en avez éventuellement entrevu un ou deux à l'occasion, venus faire du troc au Fort de la Vache Rouge.


Un Telmori sous forme humaine, accompagné de son frère spirituel. Un détail que j'ai oublié de mentionner : après avoir lutté contre Jomes, les Telmori ont conclu une trêve avec Sartar et le prince de Sartar (Temertain - une marionnette de l'Empire) a même une garde rapprochée Telmori. Cela ne plaît évidemment pas des masses aux Cinsina (en premier lieu à votre reine Ivartha), mais il est vrai que c'est nettement plus calme désormais que la guerre ouverte qui a abouti au massacre des Maboder. Cela dit, il y a toujours des escarmouches, des petites incursions (de votre part comme de la leur, d'ailleurs...). Un Telmori ne se transforme pas à la demande, il le fait uniquement pendant le WildDay, le Jour Sauvage de votre calendrier, et ce jour-là, jusque dans l'intérieur des terres de votre tribu, chacun se barricade et fuit les espaces extérieurs...


Des broos. Hommes-bêtes chaotiques, porteurs de maladies et qui ont la fâcheuse manie de se reproduire avec tout ce qu'ils trouvent. Je vous passe les détails... Cela aboutit toujours à la mort de la "mère" (quelle que soit l'espèce, le sexe, ou l'orifice employé, ce sera toujours la mère... ah ben non, je vous ai pas passé les détails...) après enfantement. Vous n'en avez jamais croisé (vous plaignez pas...).


Des dragonewts à différents stades de leur cycle de vie. On ne sait pas bien ce qu'il font, et on les laisse tranquilles dans leur coin (il font d'ailleurs pareil...). Vous n'en avez non plus jamais vus.


Un Durulz ! Tremblez, mortels ! N'empêche que ce sont des Orlanthis comme vous (mais évidemment pas des Sartarites), que vous en croisez quand même régulièrement, et que là c'est un initié Humakti, alors faites pas chier le canard !!! Vous n'avez pas de souci avec eux (même si certains jouent les pirates sanguinaires sur votre rivière). Vulgairement surnommés "les couacs" par les gens moins ouverts d'esprit que vous (comme les Lunaires par exemple)...

Et y a plein d'autres choses que je ne vous souhaite pas de rencontrer !!!
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Re : Glorantha
« Réponse #9 le: 04 juillet 2020, 09:30:09 »
Wouah j’en ai des pages à lire avant la rentrée :).
Tu nous as fait un super post/livre.

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Re : Glorantha
« Réponse #10 le: 13 juillet 2020, 09:24:01 »
Je vous partage une petite info déjà communiquée à Thierry : il y a une garnison lunaire en plein centre du Fort de la Vache Rouge.
Plus précisément une "citadelle", construite sur l'espace sacré au centre du fort (une motte/levée de terre, comme un gros tumulus, prévu pour les cérémonies tribales), en profitant des fossés déjà creusés qui l'entourent. La confiscation du terrain et la construction ont été décidés après la rébellion de Kallyr Starbrow (une héroïne célèbre de la résistance sartarite)... Les autels orlanthi qui s'y trouvaient ont été dégagés (récupérés bien entendu par leurs initiés - à l'exception de celui d'Orlanth lui-même, détruit par les Lunaires - son culte étant proscrit) et la citadelle abrite désormais un Temple des Sept Mères (sur le plus haut point de cette motte, on le voit très bien de loin...). En dehors de la prêtrise lunaire, la garnison compte une trentaine de Dogeaters dobliens (un corps d'armée, surtout des lanciers, de l'Empire), dirigés par le commandant Phargentes Sourire-Balafré (un tarshite).
Mais ne vous inquiétez pas, "we are all us"...  ;D
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Re : Glorantha
« Réponse #11 le: 28 juillet 2021, 19:24:58 »
Est-ce  un film sur les Broos qui nous arrivera bientot ?
https://www.youtube.com/watch?v=0PQLDzCWaK4
« Modifié: 28 juillet 2021, 19:27:34 par Zolomion »
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Re : Re : Glorantha
« Réponse #12 le: 30 juillet 2021, 18:51:58 »
https://www.youtube.com/watch?v=0PQLDzCWaK4
Je ne te connaissais pas cette passion pour le cinéma islandais...
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Re : Re : Re : Glorantha
« Réponse #13 le: 31 juillet 2021, 12:49:57 »
https://www.youtube.com/watch?v=0PQLDzCWaK4
Je ne te connaissais pas cette passion pour le cinéma islandais...
J'aime bien l'actrice ; et les films à ambiance glauque...
Et j'ai vu plusieurs films / séries dont l'action s'y déroule, et ils ont une atmosphère différente.
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Re : Glorantha
« Réponse #14 le: 31 juillet 2021, 13:44:41 »
Tu es mur (putain d'accent circonflexe !!!) pour du Mythic Iceland...  ;D
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