les Voyageurs du Rêve

Auteur Sujet: aide de jeu OSR - Systèmes d'arts martiaux  (Lu 10691 fois)

imaduyan

  • Invité
aide de jeu OSR - Systèmes d'arts martiaux
« le: 31 mai 2018, 13:14:40 »
 Le problème avec la plupart des systèmes d'arts martiaux dans D&D est qu'ils ajoutent des étapes au combat (ralentissant ainsi tout), ne nécessitent aucun choix dans le jeu (donc vous les remarquez à peine dans le jeu) ou se concentrent trop sur des mouvements individuels.
 
C'est un systèmes d'arts martiaux simples mais relativement abstraits. N'importe quelle école devrait donner à un pratiquant une sensation légèrement différente dans une bagarre et un PJ dévoué qui fait l'effort d'apprendre plus d'un style devrait se retrouver avec une série de capacités utiles mais pas encombrantes ou redondantes.
 
 "Devrait"  ceux-ci ne sont pas testés....

Pour apprendre une école d'arts martiaux, vous devez:
 A) Trouver un enseignant de cette école - ce qui devrait être aussi difficile que de trouver un objet magique.
 B) Passez la moitié de l'XP qui serait nécessaire pour passé votre niveau niveau actuelle

Les styles

 1. indonésien

 un adversaire fait une attaque en combat rapproché et rate, l'adversaire subit des dégâts de votre contre-attaque automatique et habile, comme si l'ennemi avait réussi à se frapper lui-même. Cette capacité compte comme votre action d'attaque pour la ronde (ou la suivante, si vous avez déjà agi), ne doit pas être annoncée à l'avance et peut être utilisée une fois par adversaire dans une rencontre donnée.
 (Dans D & D l'option de "se battre sur la défensive" existe mais ne pas ne donne pas de coup, cela améliorer la CA en fonction des option choisie. Ce style d'arts martiaux peut être utilisé avec ce mouvement de combat.)
 
 2. Style des mille singes

 Regardez votre Sag, Dex, For, Con et le niveau. Prenez le plus haut.
vous pouvez prendre ce score comme votre classe d'armure quand vous ne portez pas d'armure, ou utilisez son modificateur si vous portez uniquement du cuir.
 
Deuxièmement, une fois par jour, si vous échouez à un jet de carc ou à un jet pour toucher, si vous auriez réussi se jet en utilisant la carac choisie, vous transformer votre échec en réussite. (C'est comme ça que les vieux maitre parviennent à botter le cul de tout le monde dans des films de kung fu - ils utilisent leur niveau pour les jets.)
 
Ce style peut être «réappris» plusieurs fois pour obtenir la capacité de substituer les scores plus d'une fois par jour, jusqu'à un maximum de trois fois.

 
 3. Poing des montagnes du Nord

Vos dés de dégâts explosent. (C'est pourquoi les kung-fu utilisent des armes douteuses comme lancer des étoiles ou leurs poings ou des morceaux de bois aléatoires - un d4 est plus susceptible d'exploser qu'un d8.) Si vous infligez deux fois de suite les dégâts maximum en explosant et les dégâts sont au moins un d4, vous ajoutez votre niveau aux dégâts
De plus, si vous n'êtes pas armé, votre initiative s'améliore. + 1d4
 
 
 4. Styles de l'île du Sud
 


Vous connaissez une série de mouvements de combat à main nue qui font que votre attaque peut agir de la manière q'une arme de mêlée de votre choix - portée, dégâts, espace nécessaire, etc. Par exemple, si votre style vous donne les capacités d'une chaîne, vous seriez en mesure de fraper à main nue à une distance de 3m. Ces mouvements ont des noms sans rapport avec les armes qu'ils imitent.
(Le coup de poing de Bruce Lee est clairement un style qui imite un poignard - en faisant des dégâts un d4 + force seulement à la distance nécessaire pour utiliser un couteau. Un coup de pied en marteau serait plus comme une épée à deux mains - gros dégâts, mais nécessitant beaucoup de place.)
 
Vous avez également la possibilité de choisir un style imitant une arme de mêlée jetable comme une hache ou un poignard - cela permet de sauter, et de parcourir la distance que l'arme aurait fait, vous frapper et atterrir près de la cible ou vous revenez là où vous avers commencé (et seulement là) votre tour. (Les flèches, lances, javelots et autres projectiles à longue distance ne peuvent pas être imités.)
 
 Plusieurs styles de l'île du Sud peuvent être appris par le même enseignant - le joueur choisit l'arme a chaque fois.
 
 
 5. École de l'empereur pourpre de Lotus
 
 Une fois par jour, le personnage peut focaliser l'énergie du ki et lancer un d30. Le choix de lancer le d30 doit être fait avant tout lancer. Le d30 ne peut pas être lancé pour générer des statistiques de personnage ou des points de vie.
 
 
 6. École de la Mante d'Or
 
Gagner un numéro de Kung Fu.  maximum de 5 numéros de kung-fu.ces nombres de kung-fu peuvent être n'importe quel nombre de 2 à 19.

faire un lancer de dé avec un de ces numéros de kung-fu (naturellement et non modifié) sur un jet normal de mêlée, que ce numéro indique une réussite ou un échec, signifie que le personnage fait un mouvement de kung-fu . Cet effet de mouvement de kung-fu s'ajoute à tous les dégâts infligés ou non par le même jet.

Les mouvements de kung fu disponibles sont: désarmer, empêcher l'adversaire de bouger pendant un tour, déplacer l'adversaire de 3m dans n'importe quelle direction, renverser l'adversaire, prendre quelque chose à l'adversaire, attraper l'adversaire - ou toute autre chose qui ne causer plus de dégâts (c.-à-d. vous pouvez infliger plus de dégâts en faisant tomber quelqu'un dans une fosse de flamme mais vous ne pouvez pas dire que votre coup «cause plus de dégâts» sans raison circonstancielle.)
 
Un personnage qui réussit son ou ses numéros de kung-fu peut exécuter automatiquement le coup de son choix. L'effet se produit immédiatement.
 
Des restrictions de bon sens s'appliquent. comme vous ne pouviez pas renverser un serpent géant.
« Modifié: 31 mai 2018, 15:58:17 par imaduyan »