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Auteur Sujet: [Tactique] Jouer AVEC la Clock par Moxar  (Lu 11547 fois)

imaduyan

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[Tactique] Jouer AVEC la Clock par Moxar
« le: 20 juillet 2015, 09:53:35 »
J'ai penser à toi armand

Introduction

Toruk: Bon, fiston, tu joues ? Ça fait 35 minutes que tu prépares ton tour, il est 1h du matin, on devait plier ça en 2h max, ça fait déjà 3h qu'on joue et c'est que le tour 3... J'ai un continent à conquérir moi!

Everblight: Ouais attends, j'ai peut être un plan d'enfer la pour gagner là!

Toruk: Ben ouais, mais je fais mes tours en 5 minutes, les tiens prennent 1h... Non seulement c'est pas très équilibré, niveau réflexion, mais en plus j'ai un rencard avec la Harby au levé du soleil.

… Et c'est pour ça qu'on a inventé la DeathClock, ou “Cloque de la mort!”.

En effet, la deathclock, ici appelée familièrement “clock” a un double objectif: un objectif renforçant la logique interne de l'activité: un jeu de stratégie est basé sur la réflexion, le temps de réflexion de chaque joueur doit donc être le même; et un objectif spectaculaire: la partie devient, grâce à cette limite, bornée dans le temps. Il est alors possible d'estimer la durée maximale d'une partie, et donc de prévoir des sessions de jeu, des rondes, des tournois... Sans cette clock, ce serait comme au tennis: certaines parties dureraient 30 minutes, et d'autres pourraient durer 4h!

Cela étant dit, pour beaucoup, et principalement les nouveaux arrivants, la clock est un gros handicap. En effet, contrairement à un joueur expérimenté capable de plier ses tours en 5 minutes, le débutant met souvent 2 minutes à attribuer son focus, 3 minutes a choisir dans quel sens activer ses figurines, pour au final se tromper et supplier son adversaire de lui accorder un take back. Au final, le débutant perd à la clock avant même d'écailler la peinture de son Warcaster. Pour vous éviter ce genre de problèmes, voici quelques solutions qui ont drastiquement amélioré à la fois ma qualité de jeu et ma vitesse d'exécution.

Préparer sa partie (avant la partie)

Avant de se lancer dans une partie, il faut connaître un minimum sa compo. Si vous devez à chaque tour relire le détails des références, fatalement, vous allez perdre à la clock. Mais comment préparer sa partie ? Ma méthode est simple: je prépare des marqueurs (sur Vassal, c'est encore plus simple) sur lesquels je note les effets particuliers dont je pourrais avoir besoin au cours de la partie. Ces marqueurs doivent représenter:

    L'ensemble des sorts que j'utilise avec mon caster
    L'ensemble des sorts et effets de jeu que j'utilise avec mes troupes/unités de soutien

Les avoir sous les yeux permettra à l'adversaire de les identifier distinctement, et vous permettra d'y penser pendant votre tour.

Chercher les invariants (avant la partie)

Une fois ces aides de jeux préparées, je réfléchis aux synergies de ma compo. En fait, je cherche les invariants. Les invariants sont les choses qui se déroulent toujours dans le même ordre. Classiquement, on commence par jouer les effets continus, puis l'attribution des focus.

Pendant l'attribution des focus, il faut également trouver des invariants.
D'abord, le caster: Si mon caster a un sort “iconique” à lancer (une bonne grosse AOE parce que l'adversaire a packé, un gros debuff sale...), je lui laisse suffisamment de focus pour lancer confortablement le sort.
Ensuite, les jacks: Si un jack a besoin de taper, je lui en donne. S'il ne tape pas, il marche ou il court. Je lui donne donc entre 0 et 1 focus, selon mon capital. Mieux vaut un jack qui marche et un caster qui lance des sorts à un jack qui court et un caster qui se rate parce qu'il n'a pas voulu laisser la ferraille à l'arrière.
Maintenant que les focus sont attribués, place au jeu. D'abord, les soutiens. Toujours. Je joue immédiatement tout ce qui donne un bonus, pour deux raisons: la première, profiter du bonus avant l'action, la seconde, ne pas oublier de jouer la figurine... Sisi, ca arrive...
Ensuite, les avancées tactiques: je positionne les arcnodes, j'attaque les figurines qui gênent le déplacement des unités clés...

Enfin, la bâche. La, je lâche tout. Je fais les charges, je m'occupe du cœur du problème, et quand la poussière retombe, j'appuie sur “switch player” avec un sourire malveillant.

Notez que quelque soit l'adversaire, tous mes tours se dérouleront toujours de la même manière. Chaque invariant identifié et automatisé me permet de gagner de précieuses secondes, qui cumulées font parfois plusieurs minutes par tour. Cette étape peut donc se faire sans adversaire, “hors partie”.

Annoncer ses conventions

Un élément parfois chronophage dans les parties concerne la lecture globale du jeu, et les conventions. Il est donc utile, voir indispensable, d'annoncer à l'avance la manière dont sont traités les dés cassés, que signifie chaque marqueur, etc...

Personnellement, je relance la totalité des dés si un des dés n'est pas clairement identifiable. De même, mes marqueurs verts sont mes soul token, mes marqueurs blancs sont mes focus, le reste dépend de la partie. Cette préparation évite les malentendus et discussions autour de la partie.

Être passif mais réfléchir (pendant la partie)

Pendant le tour de mon adversaire, je ne suis pas qu'un punching ball. Certes, je n'ai pas le droit de répliquer, mais je peux préparer mon propre tour. S'il me laisse une ouverture, j'imagine l'action de mon jack. Un slam ? Ok, il va me falloir 1 focus. Mon unité se fait ramasser ? Je n'ai pas besoin d'entretenir son sort pour deux survivants. Il se met à portée ? Telle unité va charger. Ma réflexion pendant le tour de mon adversaire va me permettre de prendre mes décisions plus vite au tour suivant.

Préparer la baston (pendant le tour)

Evidemment, dans Warmachine, on casse des gueules! Et pour ça, on lance des dés, et on fait des maths de Prépa. Avec une RAT de 5, des choristes qu'ont chanté Battle, tirer dans un corps à corps sur un type qu'a concealment, ça fait vite mal au crâne, surtout quand on a lancé les dés. Mais pour ça aussi, il y a une solution.

Avant tout jet d'attaque et de dégâts, il faut déterminer les seuils avec son adversaire. Pourquoi avec l'adversaire ? C'est simple, vous faites vos maths dans votre coin, vous estimez un joli 6+, et après avoir lancé les dés votre adversaire vous dit “euh, au fait, j'ai tel effet, c'était du 8+”... C'est à lui de rappeler ses effets avant que l'action n'ait lieu.

Comment je fais les maths ? Avant chaque groupe de test d'attaque, je prend le score de DEF adverse et j'y applique ses modificateurs. Ensuite, j'y soustrais mon score de RAT/MAT auquel j'ai appliqué mes modificateurs.

Exemple: Mes (courageux ?) Exemplar Errants chargent des (méchants) Bane Thralls. Je calcule à l'avance tous les seuils.

MAT 7 (Exemplar), DEF 12 (Banes), je touche donc en 5+.
POW 9 (Exemplar), ARM 15 (Banes), je blesse à -6. Comme c'est une infanterie à 1PV, je tue en 7+.
RAT 5 (Exemplar), DEF 12 (Banes), mon quick work touche en 7+.
POW 10 (Exemplar), ARM 15 (Banes), mon quick work blesse à -5. Je tue donc en 6+

Je lance rapidement mes dés (inutile de les astiquer, la clock tourne), de préférence au centre de la table, et je les laisse visibles pendant au moins 1 seconde à mon adversaire. Si j'ai suffisamment de dés, je laisse les dés de “touché” sur la table pendant que je fais lance les dés de “dégâts”. J'annonce à l'oral, distinctement les résultats numériques et leurs conséquences:

    A attaque B. 4, raté.
    C attaque D 7, touché, 8, tué.
    C quick work sur E. Je suis à portée. 10, touché. 3, pas tué.

Ainsi, la totalité de mon unité effectue ses attaques de manière uniforme et sans confusion. J'évite le litige, et je reste propre dans mon jeu sans avoir à refaire des calculs chronophages.

Garder un oeil sur la clock

Une clock, ça se gère. Tous les sportifs le diront, il faut garder un œil sur la durée de la partie. A mon sens, il y a deux conséquences directes. La première, et la plus importante: il ne faut jamais dépasser les 2 minutes de réflexion préliminaires au tour. Si la partie est serrée et que j'hésite, je balaye le champ des possibles sur ces deux minutes, puis je prend rapidement la "moins mauvaise" décision. Il vaut mieux faire une erreur stratégique que consommer toute sa clock en réflexion. De plus, à la fin du tour 3, je vérifie toujours qu'il me reste encore au moins 1/3 du temps total. Si ce n'est pas le cas, je sais que je vais devoir accélérer sur les prochains tours.

La deuxième conséquence concerne le choix des CMA/CRA. Il arrive souvent qu'on hésite entre faire 6 attaques ou 3 attaques combinées, et ça peut être pire avec des figurines disposant de plusieurs attaques (Long Gunners, Satyxis Raiders, Daughters of the Flame...). Chaque jet de dé prend du temps. Aussi, il vaut parfois mieux être moins "optimal" d'un point de vue statistique et faire des frappes combinées que de perdre du temps à lancer des dés. Tout dépend du temps qu'il reste!