Univers medfan, grossiérement, l'europe fin du moyen age début de la renaissance. Si les armées sont encore principalement composé de chevalier en full plate, d'archer lancier etc. Les armes a poudres existent (rare, cher, fiabilité faible et long temps de rechargement). La magie est très présent, mais très très mal vu ! Les prêtres (enfin certains d'entre eux) peuvent lancer des sorts (cette magie là est mieux vu, car ce sont des miracles que les dieux envoient pour aider les prêtres.
Le vieux monde
Le Vieux Monde est une région du nord, à peu près analogue à l’Europe . Il s'agit d'une zone largement tempérée dominée par plusieurs grands pays humains ainsi que par des États plus petits contrôlés par les nains et les elfes des bois. Il existe également des zones contrôlées par des seigneurs morts-vivants ou par des hommes bêtes, des orques ou des gobelins en maraude.
L'empire
L’Empire de l’Homme, connu sous le nom d’Empire, est la plus grande et la plus ancienne civilisation humaine de l’Ancien Monde. Il est culturellement, et géographiquement basé sur l'Allemagne , son nom étant une allusion au Saint Empire romain germanique . À l'est se trouvent les montagnes du Bord du Monde, à l'ouest la Bretonnie, au sud les Princes Frontaliers/Badlands et au nord se trouvent le Kislev et la mer. Les principales villes (qui se situent principalement au sud) sont Altdorf (la capitale actuelle), Middenheim, Nuln, Talabheim et Averheim.
L'Empire a été fondé il y a des milliers d'années, lorsque le roi-guerrier Sigmar Heldenhammer (une figure de type Conan le barbare et Charlemagne ) a uni plusieurs tribus de l'âge du bronze et s'est allié aux nains pour faire face aux plus grandes menaces des orques et des gobelins. , Morts-vivants et Chaos. Sigmar est depuis devenu le principal dieu vénéré dans l'Empire, représentant la justice et la force, bien qu'il existe également d'autres dieux importants tels que Ulric (dieu des loups, de l'hiver et de la bataille), Shallya (déesse de la miséricorde et de la guérison), Rhya (déesse de la récolte et famille) et Morr (dieu de la mort et de l'au-delà).
L'Empire est un pays vaste et diversifié basé autour de plusieurs grands fleuves : le Reik, le Talabec, le Stir et l'Aver. Les différentes provinces sont chacune gouvernées par un comte électeur ou équivalent, qui élit un empereur pour régner à vie. Malgré cela, les provinces disposent d'une grande autonomie pour se gouverner et se défendre, et il y a eu des périodes de guerre civile et de rivalités entre empereurs et impératrices pendant des siècles. Le centre et le nord du pays sont dominés par d'immenses forêts, qui abritent souvent des bandits, des cultistes du Chaos, des Orques/Gobelins ou des Hommes-bêtes qui s'attaquent aux colonies isolées. Le sud du pays a un climat plus chaud et est dominé par des prairies et de vastes champs. Malgré les grandes différences entre les provinces, les habitants de l'Empire restent unis par « leur acier, leur poudre à canon et leur foi en Sigmar » ainsi que par une langue commune : le Reikspiel.
Marienburg : à l'ouest de l'Empire, à l'embouchure du fleuve Reik, se trouve la cité-état libre de Marienburg, la ville la plus grande et la plus riche du Vieux Monde. Elle est dominée par les marchands et basée sur l'Amsterdam moderne . Marienburg est culturellement liée à l'Empire mais politiquement totalement indépendante, ayant soudoyé un ancien empereur afin de faire sécession.
La Sylvanie est une région de l'Empire développée dans le cadre d'un foyer de vampires, de goules et d'autres créatures mortes-vivantes, inspirée de la Transylvanie du monde réel , ainsi que de la Hongrie . C'est une terre maudite en proie à des morts agités et qui souffre de chutes de météorites (malepierres). La Sylvanie était autrefois gouvernée ouvertement par les comtes vampires , les Von Carstein, qui levèrent des armées de morts-vivants pour envahir le reste du pays dans une série de guerres dévastatrices. Aujourd'hui, il est nominalement gouverné par des nobles humains, mais secrètement gouverné par des aristocrates vampires. Les traités entre les vampires et les nobles humains ont créé une paix difficile. Elle est considérée comme un marigot et généralement boudée par le reste de l’Empire.
Le Moot est une zone semi-autonome de l'Empire, accordée aux Halflings. Il présente des similitudes avec La Comté de la Terre du Milieu de Tolkien.
La Bretonnie se trouve à l'ouest de l'Empire, à travers les Montagnes Grises et au nord de l'Estalie. La Bretonnie est une terre tempérée au climat doux et aux sols fertiles, inspirée de la France médiévale et des légendes du roi Arthur . Au centre du pays se trouvent la forêt d'Arden et le massif d'Orcal, deux régions sauvages habitées respectivement par des hommes-bêtes et des orques/gobelins. Dominée par des duchés féodaux et gouvernée par un roi, la Bretonnie présente un profond fossé de classe entre la riche noblesse chevaleresque et les paysans qui vivent dans la pauvreté et la misère, avec une très faible mobilité de classe . La noblesse est censée suivre un code de chevalerie, et un petit nombre finit par accomplir un pèlerinage religieux, devenant de vertueux chevaliers du Graal. Cependant, la majorité des classes supérieures exercent une oppression farouche envers les paysans.
Le dieu principal de la noblesse est la Dame du Lac, bien que les classes paysannes vénèrent les dieux polythéistes du reste du Vieux Monde, en particulier Rhya. La Bretonnie comprend théoriquement la forêt de Loren, bien qu'en réalité la plupart des Bretonniens craignent et évitent le Royaume des Bois et ont de nombreuses superstitions à son sujet.
Athel Loren est une forêt enchantée au sud-est de la Bretonnie. De la même manière que dans les Désolations du Chaos, l'écoulement du temps peut se déformer dans la forêt. Différentes sections peuvent connaître différentes heures de la journée ou différentes saisons. Une personne peut passer une journée dans la forêt et en ressortir et constater que seulement quelques minutes se sont écoulées, ou inversement, que 100 ans se sont écoulés. Bien qu'elle fasse théoriquement partie de la Bretonnie, la forêt est en réalité gouvernée par les elfes des bois solitaires (descendants des colons hauts elfes séparatistes), qui forment une alliance difficile avec d'anciens esprits xénophobes de la forêt tels que les Dryades et les Hommes-arbres (semblables aux Ents de Tolkien). . Au centre de la forêt se trouve l'énorme Chêne des Âges, influencé par divers mythes mondiaux sur les arbres .
Le Kislev est une terre froide, au nord de l'Empire mais au sud de la Norsca. Il est principalement basé sur la Russie , avec quelques références à d'autres pays d'Europe de l'Est , comme l' unité appelée lancier ailé - une référence au hussard ailé polonais . Une grande partie du Kislev est constituée de steppes froides, bien qu'il existe une vaste forêt de taïga à l'est. Au nord-ouest, il y a une frontière mal définie entre Kislev et le Pays des Trolls, une région sauvage marécageuse et glaciale infestée de monstres. Historiquement, Kislev a été habitée par une succession de groupes ethniques humains : d'abord les Roppsmenn, puis les Ungols et plus récemment les Gospodars qui ont unifié la région.
L'État est dirigé par des tsars (titre féminin : Tzarina) et le dirigeant actuel est la Tzarina Katarin, la « Reine des glaces ». Les tsars règnent sur les Boyars (la noblesse moyenne) et sur les Druzhina (la noblesse la plus basse, principalement composée de Gospodars ethniques). Il y a aussi le Tchékiste , la police secrète et l'analogue de l'Inquisition de l'Empire qui est utilisé par les tsars contre les ennemis politiques. ] L'armée de Kislev est principalement composée de troupes de Streltsi (infanterie soudeuse d'armes à feu, d'où son nom) et de Lanciers ailés - également connus sous le nom de « Cavaliers des morts », car « ils sont pleurés comme s'ils étaient déjà décédés ».
La religion officielle du pays, récemment établie, est la Grande Orthodoxie. Le dieu le plus important du pays est Ursun, le dieu ours de l'hiver et de la force, et les Kislevites semblent avoir une affinité particulière avec les ours. D'autres dieux importants incluent Dazh (dieu du feu, du soleil, de l'été, de la famille et de l'hospitalité) et Tor (dieu des tempêtes). Les principales villes du Kislev sont les éponymes Kislev, Erengrad et Praag la Maudite, qui règnent sur les vastes oblasts qui les entourent.
La position frontalière nord du pays signifie qu'il subit souvent le poids des invasions dévastatrices du Chaos, alors que les guerriers Kislevites versent leur sang pour assurer la sécurité des terres du sud. Combiné avec un sol pauvre et des hivers notoirement glacials, cela a fait des Kislevites un peuple robuste et pragmatique. Par nécessité, Kislev a conservé de bonnes relations avec l'Empire et les Nains : de proches alliés contre le Chaos.
L'Estalie est l'équivalent Warhammer de la péninsule ibérique , située sur une péninsule au sud-ouest de la Bretonnie bordée par les monts Irrana et Abasko à l'est, le grand océan occidental au nord et à l'ouest et la mer du Sud au sud. Loin des factions hostiles, l'Estalie est politiquement fracturée, les royaumes rivaux (notamment Bilbali et Magritta) se disputent entre eux et contre leur voisine Tilée. L'Estalie a subi le plus gros de l'invasion d'Arabie par le sultan Jaffar, qui a finalement été chassée par une force combinée de chevaliers bretonniens et de légionnaires tiléens. Les Estaliens sont très offensés d'être appelés Tiléens ou d'être abordés par accident dans la langue tiléenne. La péninsule est réputée pour ses Diestros, des duellistes talentueux qui exercent leurs compétences à travers le Vieux Monde. Comme les Tiléens, les Estaliens vénèrent Myrmidia comme leur plus haute déesse.
La Tilée se trouve sur une péninsule de la côte sud de l'Ancien Monde, équivalente à l'Italie de la Renaissance avec quelques influences romaines . Au nord et à l'est se trouvent les hautes montagnes des Voûtes, et au sud et à l'ouest la mer. En raison de cette protection géographique, Tilée n'a jamais eu à s'unir et est devenue dominée par des cités-États rivales dotées d'une grande richesse commerciale. Les dieux les plus importants de Tilée sont Myrmidia, déesse des soldats, de la justice et de la sagesse, et Mannann, dieu de la mer. Les mercenaires et commerçants tiléens peuvent être trouvés dans tout le vieux monde et sont réputés pour leurs compétences au combat et au marchandage. Les explorateurs tiléens ont également été à l'avant-garde des contacts avec le Nouveau Monde et l'Extrême-Orient.
Albion est une île du grand océan au nord-ouest de l'Empire, au sud-ouest de la Norsca. Basé sur la Grande-Bretagne et l'Irlande, habité par des personnes similaires aux tribus britanniques gaéliques et celtiques préromaines .
La Confédération des Princes Frontaliers est un ensemble de petits royaumes humains, de bandits, de mercenaires, de pirates et d'autres fugitifs. C'est analogue aux Balkans .
Politique : L’Empire est divisé en 12 provinces, même si l’une d’entre elle est tellement sous la coupe de princes vampires, qu’elle ne fait plus vraiment partie de l’Empire.
L’empereur (Karl Frantz) est élus par le collège impériale composés par les contes électeur dirigeant les diférentes provinces, plus les dirigeants des 2 principaux cultes (Sigmar et Ulrich), l’ancient du Moot (région donné aux Halflings), Le Grand Prêtre (Grand Théogoniste) du culte de Sigmar. Et les 2 assistant du Grand Théogoniste les Archilecteurs de Nuln et de Talabheim)
A noté que le fait que le culte d'Ulrich (majoritaire dans le nord de l'Empire), ne soit pas représenté lors de l'élection de l'empereur, cause des ressentiments qui tournent parfois a la guerre.
Les guerres privé sont légales dans l'empire, elles sont encadrés (mais pour que quelqu'un de puissant décide qu'une guerre privée est illégale, il va falloir qu'il y trouve son compte). Les guerres civiles bien que relativement rares, sont particulièrement ravageuses, les motifs économiques, politiques et religieux s'entremêlant joyeusement.
La Justice L'empires étant corrompus, la loi reconnait 4 types d'accusés ! (modifié)
1 Les Nobles : les Nobles sont rarement jugés, ils ont Nobles, donc innocents de tous crimes (exceptés la trahison (il faudra de sérieuse preuve), ou la corruption par le chaos (les preuves peuvent être plus faciles a réunir (ou pas). Si un noble a un problème avec un autre noble, cela se règle par un duel (la profession de duelliste est assez florissante, quoique très dangereuse). Ou alors, une guerre privé (si on en as les moyens). Sinon, l'assassinat reste une option a condition de ne pas se faire prendre (sous peine de vengeance de la famille de l'assassiné). (modifié)
2 Les riches : Ila achètent le juge (et éventuellement les policiers, jurés, témoins) ils sont donc innocents.
3 Ceux qui sans être riches, ont assez d'argent pour payer un avocat (métiers mal rémunéré) sans avoir assez d'argent pour acheter les juges. Leur avocats fait trainer le procés tant que ces clients peuvent le payer, ensuite ceux ci tombent dans la catégorie numéro 4 !
4 Vous êtes coupable, non seulement de ce dont on vous accuse, mais aussi de tous les crimes et délits qui se sont produits durant les derniers mois, et pour lesquels aucun coupables n'a était arrêté. La justice de l'empire est lente, mais elle trouve TOUJOURS un coupable ! (modifié)
Les PJs sont des aventuriers, ET des vagabonds., ce qui les place de base, dans la catégorie N°4 des justiciables.
Il y a 4 races jouables, les humains, les nains, les halflings, et les elfes.
L'empire n'étant pas Bisounours Land, le racisme est très présent.
Les humains sont les mieux acceptés (c'est un empire humain après tout) mais les origines ethnique (bretonnien, tiléeen ...) ou même simplement régionales peuvent (souvent) influencer les PNJs.
Les nains sont très impliqués dans l'empire, depuis l'effondrement d'une grande partie de leur empire (il y a environ 2500 ans), un grand nombre de nains se sont réfugié dans l'empire, et sont donc devenus sujet de l'empereur. Ils sont donc assez bien accepté (plus dans les citées que dans les campagnes), mais bon il y a des imbéciles partout (surtout quant il s'agit d'insulter un nain) ! (modifié)
Les halflings (en gros les hobbits) très réputés pour être de grand cuisiniers, mais aussi de grands voleurs. Ils adorent manger, même si l'expérience prouve que ce n'est pas plus une obligation pour eux que pour les autres races, ils aiment simplement bien manger.
Les elfes sont rares dans l'empires et très mystérieux , en tant que tel, ils ont regardé avec un mélange de suspicion et d'émerveillement.
Elfes+nain+halfling ne pourront pas être plus que 2 (en espérant que vous soyez au moins 4).
Un lanceur de sort max (magicien, sorcier des campagnes ou divin)
Attention, l'usage de la magie est dangereuse (en tant que joueur, j'ais déjà vu un sort simple déboucher sur l'invocation d'un démon majeur).
L'usage de la magie non divine, est (de base ) interdite dans l'empire ! donc l'usage de magie dans une taverne pourra amener le magicien a se justifier devant la justice (se rappeler votre catégorie de justiciable) et de toute façon, un usage de la magie pour arrêter un coupeur de bourse ou un pugilat dans une taverne, vous conduira au bucher !
En tant que magicien, vous êtes tenus (par votre collège de magie) a porter une certaine tenue (robe de magicien au couleur de votre collège). Vu comment la magie est regardé dans l'empire, lorsqu'il voyage, beaucoup de magicien (pas trop puissant), voyage en tenue 'normale'.
Les PJs, epargnez moi les criminels a tout crin. Si la légalités d'une action, n'est pas votre priorités, une action lègale est préférable (mais aucunement obligatoire). En fait, vous oscillez entre les 2.
Vous vivez dans l'empire, donc même si vous êtes étranger, sont sort a une certaine importance pour vous (si ça vous rapporte de l'or, c'est encore mieux).
Pour la campagne, vous serez amené a voyager, donc pas de PJ avec un boulet a la cheville.
Pour ceux qui le souhaite, on pourras faire une création de perso anticipé (en présence ou via discord), si vous n'avez pas d'idée sur votre PJ, cela pourra prendre du temps, surtout pour un lanceur de sort !
Voila, si vous avez des questions ce sera ici même, ou sur discord.